INTERVIEWS

무신사 무진장 캠페인부터 세포랩 구원 캠페인 비하인드까지 – "보기 좋은 광고보다, 문제를 해결하는 광고를 합니다" 마스삼공(MARS30) 심지혜 대표

무신사 무진장 캠페인부터 세포랩 구원 캠페인 비하인드까지 – "보기 좋은 광고보다, 문제를 해결하는 광고를 합니다" 마스삼공(MARS30) 심지혜 대표

피크가 만난 에이전시, 이번 주인공은 '크리액티브'의 철학으로 브랜드의 문제를 실질적으로 해결하며 관성을 깨고 있는 독립 광고대행사, 마스삼공(MARS30)입니다.종합광고회사와 플랫폼을 거쳐 속도감 있는 독립 에이전시를 창업하게 된 이야기부터 배우 김혜자 섭외로 화장품 광고의 문법을 바꾼 '세포랩 구원 캠페인'과 성수 거리를 뜨겁게 달군 '무신사 2026 여름 무진장' 캠페인의 생생한 비하인드, 그리고 직접 만들고 소유해 온 자체 콘텐츠와 신뢰 기반의 유연한 조직 문화까지 마스삼공 심지혜 대표님과 이야기를 나누었습니다.이번 인터뷰는 대학생 연합 광고동아리 애드파워 학생들과 함께했습니다.Q1. 종합광고대행사에 비해 독립광고대행사에 있으면서 업무를 하며 이점이 되는 부분이 있으신가요? 특히 대행사뿐만 아니라 플랫폼까지 양쪽을 모두 깊이 경험하셨는데, 이러한 경험이 독립 에이전시 마스삼공을 창업하고 이끄는 데 어떤 차별화된 무기가 되었는지도 궁금합니다. (애드파워 39기 기획부장 허정님)제 경험으로 비교해보자면, 제가 몸담았던 종합광고회사는 글로벌 네트워크에 속해 있고 규모도 컸습니다. 그러다 보니 하나의 아이디어가 세상에 나오기까지 거쳐야 하는 리뷰 단계가 너무나 많았습니다. 그 과정이 아이디어를 정교하게 다듬어 주고 리스크를 걸러주기도 했지만, 동시에 그 사이에 아이디어의 날이 무뎌지거나, 시장에서의 기회가 이미 지나가버리는 일도 있었습니다.독립광고회사의 가장 큰 무기는 결국 속도입니다. 의사결정을 하는 사람이 실무자와 같은 회의실에 앉아 있으니, 새로운 시도에 대한 허들이 낮고 인사이트를 빠르게 캐치해 캠페인에 반영할 수 있습니다. 물론 미디어 협상력이나 촘촘한 시스템은 큰 회사가 훨씬 유리합니다. 그래서 저희는 ’우리가 더 잘할 수 있는 게임이 무엇인가’를 계속 정의하면서 고유한 경쟁력을 갖추려고 노력하고 있습니다.플랫폼 회사에서 얻은 것은 조금 다른 종류의 자산이었습니다. 당시 〈I will be 빽〉이라는 스타트업 지원 프로그램을 진행했는데, 그때 광고 마케팅을 넘어서는 폭넓은 비즈니스 관점과 네트워크를 얻을 수 있었습니다. 그 감각을 사업 조직 안에서 미리 익혀본 것이 창업 시점에 많은 도움이 되었습니다.Q2. 마스삼공이라는 이름에 담긴 ’고객에게 닿기 직전 30초의 설렘’이라는 철학이 실제 캠페인을 기획하고 제작하는 과정에서는 어떻게 나타나는지 궁금합니다. 아울러 마스30 또한 하나의 브랜드로, 가장 지키고 싶은 가치는 무엇인가요? (애드파워 39기 영상부장 최하윤 / 애드파워 39기 부회장 신예림)책상 위에서 전략과 크리에이티브에 몰두하다 보면, 종종 이 메시지가 닿아야 할 종착지인 사람을 잊게 됩니다. 제안서 안에서만 부유하는 아이디어가 만들어지는 것이죠. 그럴 때마다 ’고객에게 닿기 직전의 설렘’이라는 마스삼공의 사명과 철학이 흔들리지 않는 닻의 역할을 해줍니다.그래서 회의가 길어지고 답이 나오지 않을 때는 모든 것을 내려놓고 “그래서 이걸 본 사람들의 마음이 실제로 움직일까?”를 묻고는 합니다. 논리적으로 가장 완결된 안과 사람의 마음을 건드리는 안이 다를 때가 있는데, 저희는 대체로 후자를 택하는 편입니다.오랜 시간이 흘러도 변하지 않기를 바라는 회사의 가치는 ’존중’입니다. 광고는 순수예술이 아닙니다. 광고주의 자본으로, 수많은 사람의 손을 거쳐 세상에 결과물을 드러내는 일입니다.아무리 뛰어난 성과를 내는 사람이라도 함께하는 이들을 존중하지 않는다면, 장기적으로 조직에 미치는 해악이 더 크다고 생각합니다. 저희 관점에서 그런 사람은 고성과자가 아닙니다. 마찬가지로 아무리 큰 예산을 집행하는 브랜드라 하더라도, 구성원을 존중하지 않는 곳이라면 함께하지 않습니다. 실제로 저희가 먼저 손을 놓은 브랜드들도 여럿 있었고요.광고업은 오랜 시간 당연하게 여겨온 잘못된 관행과 굳어진 인식 탓에, 존중이라는 가치를 지키기 어려울 때가 종종 있습니다. 그럼에도 저희는 존중을 지키기 위해 목소리를 낼 수 있는 회사이고 싶습니다.Q3. 마스삼공에서 진행한 일상다방사 브랜디드 콘텐츠가 저는 실제로 공감이 되게 많이 되었는데요! 일상 속 소재를 활용하여 브랜드의 니즈를 충족하고, 소비자의 공감을 이끌어내는 광고를 만들기 위한 마스삼공의 크리에이티브 수립 방법이 궁금합니다! 아울러 대표님이 생각하시는 ’크리액티브한 광고’의 기준은 무엇이라고 생각하시나요? (애드파워 37기 회장 권순우 / 애드파워 39기 부회장 신예림)소비자의 공감은 세상에 궁금한 것도 많고 답하고 싶은 것도 많은 사람들의 수다 속에서 꺼낼 수 있다고 생각합니다. 일상다방사도 거창한 리서치가 아니라, 구성원들이 각자의 자취방 경험을 풀어놓던 수다에서 시작됐습니다. “그거 나만 그런 거 아니었네” 싶은 이야기들이 오가다가 콘텐츠가 된 것이죠.그런 수다가 제 기능을 하려면 회의실을 넘어 조직 안에서 언제든 자기 이야기를 편하게 할 수 있어야 하고요. 그래서 저는 크리에이티브의 상당 부분이 조직 문화에서 시작된다고 생각합니다.’크리에이티브한 광고’의 기준은 저희 정체성인 ’크리액티브’라는 말에 뿌리를 두고 있습니다. 아이디어의 새로움에 그치지 않고, 그것을 통해 브랜드의 문제를 해결하는 실질적인 성과를 내자는 뜻입니다. 아무리 보기 좋은 광고여도 브랜드의 문제를 해결하지 못한다면, 저희 기준에서는 좋은 광고가 아닙니다.그리고 그 성과가 인지도 개선과 매출 증대에 머물지 않기를 바랍니다. 브랜드가 존재하는 이유를 실현함으로써 궁극적으로는 사회에 선한 변화까지 만들어내는 것. 그것이 저희가 생각하는 크리에이티브의 최종 기준입니다.Q4. 마스삼공의 콘텐츠들을 보면 통통 튀고 트렌디한 느낌이 강한 것 같습니다. 브랜드가 추구하는 이미지가 어떤 것인지, 왜 그렇게 선정하셨는지 궁금합니다! (애드파워 39기 편집팀장 김다현)특정한 이미지를 먼저 정해두고 거기에 맞춰 만든 결과물은 아닙니다. 마스터즈 개개인의 정체성과 캐릭터가 자연스럽게 결과물에 반영되고 있다고 생각합니다.창업 초창기에는 뚜렷하게 선호하는 인재상이 있었습니다. 그것이 조직 문화의 색을 만든다고 생각했으니까요. 다만 시간이 지나면서 추구하는 이미지를 특별히 규정하지 않게 되었습니다. 규정하는 순간, 그 바깥에 있는 재미있는 사람들을 놓치게 되더라고요.지금은 마스삼공이 추구하는 핵심 가치인 탁월함, 즐거움, 존중에 공감하고 그것이 자신의 가치관과도 정렬되는 사람이면 된다는, 조금 넓은 바운더리를 두고 있습니다. 그 안에서라면 어떤 캐릭터든 환영입니다.다양한 음이 모여 화음이 되고 여러 색이 섞여 하나의 그림이 되듯이, 예측 불가한 캐릭터를 가진 사람들이 모여 우리만의 고유한 음과 색을 내기를 바랍니다.Q5. 실제 프로젝트를 진행하시면서 브랜드의 본질이나 소비자 니즈를 찾아내는 과정에서 가장 어려웠던 순간이 있으신가요? (애드파워 39기 총무 이준영)두 가지 순간이 떠오릅니다.하나는 브랜드의 본질이 단기적인 관점에서 흔들릴 때입니다. 당장의 매출 압박이 크거나 조직 안에 여러 이해관계가 얽혀 있으면, 분명히 함께 합의했던 방향이 몇 달 만에 다른 이야기가 되어 있기도 합니다. 사실 누구의 잘못도 아닙니다. 브랜드를 담당하는 분들도 각자의 자리에서 지켜야 할 숫자가 있으니까요. 그래서 저희는 본질을 지키자고 설득하기보다, 그 본질이 단기 성과에도 유리하다는 것을 증명해 보이려고 하는 편입니다. 논쟁으로는 방향을 되돌리기 어렵지만, 근거로는 되돌릴 수 있더라고요.다른 하나는 세워둔 가설과 조사한 실체가 완벽하게 어긋날 때입니다. 몇 주를 몰입해서 만든 논리가 인터뷰 한두 번에 와르르 무너지는 경험이요. 처음에는 매몰비용에 눈이 멀어 그 순간을 참 부정하고 싶었습니다. 그런데 지나고 보니, 가설이 무너지는 순간이 사실은 가장 좋은 재료가 발견되는 순간이더라고요. 우리가 예상했다는 건 남들도 다 예상했다는 뜻이고, 그게 사실이 아니라는 걸 알게 됐다는 건 아무도 모르는 사실 하나를 손에 쥐었다는 뜻이니까요. 지금은 오히려 가설이 어정쩡하게 맞아떨어질 때가 더 위험하다고 생각합니다.Q6. 퓨젠바이오 세포랩 광고에 김혜자 선생님을 모델로 발탁하신 게 인상 깊었습니다. 기존의 기초 제품 광고들은 깨끗하고 결점 없는 피부의 모델이 광고를 진행하는 경우는 많이 봤지만, 김혜자 선생님을 통해 제품에 더 신뢰를 주었다고 생각합니다. 해당 모델을 선정할 때 어떤 부분들이 고려의 대상이었는지, 클라이언트의 반응은 어땠는지 궁금합니다. 또한 이런 아이디어가 나오게 된 과정도 궁금합니다! (애드파워 39기 콘텐츠팀장 손지현)기초 화장품 광고에는 아주 오래된 문법이 있습니다. 결점 없는 피부를 가진 젊은 모델이 등장해 “당신도 이렇게 될 수 있다”고 약속하는 방식입니다. 그런데 세포랩이 하려는 이야기는 결이 달랐습니다. 표면을 덮어주는 것이 아니라, 피부가 스스로 건강해지도록 기초체력을 길러준다는 이야기였으니까요. 그렇다면 이 광고에 필요한 얼굴도 지금 완벽한 피부가 아니라 오랜 시간을 건강하게 살아낸 피부여야 하지 않을까. 그 질문에서 출발했습니다.김혜자 선생님은 데뷔 64년 만의 첫 화장품 모델이셨습니다. 저는 이 사실 자체가 이미 강력한 메시지라고 봤습니다. 그동안 수많은 제안을 받으셨을 텐데 화장품만은 하지 않으셨던 분이 이 브랜드를 이야기한다는 것. 그 사실 하나가 어떤 수식어보다 진하게 신뢰를 만들어낸다고 생각했습니다.카테고리의 관성을 정면으로 거스르는 제안이라, 처음 꺼낼 때는 늘 긴장이 됩니다. 다만 저희가 준비했던 건 “새로우니까 해보자”가 아니라 “이 브랜드가 하려는 말과 가장 정확하게 맞는 얼굴은 이분이다”라는 논리였습니다. 파격은 취향일 때가 아니라 필연일 때 통한다는 것을 다시 배운 프로젝트였습니다.Q7. 좋은 아이디어를 발견했지만 클라이언트를 설득하기 어려울 때 대표님은 무엇을 기준으로 판단하시는지, 그리고 그 기준은 어떤 과정을 통해 어떻게 형성되었는지 궁금합니다. 특히 기존의 전형적인 문법을 깨는 파격적인 포맷이나 B급 위트 요소를 제안할 때 클라이언트의 우려를 확신으로 바꾸는 대표님만의 설득 노하우가 있다면 무엇인가요? (애드파워 39기 총무 이준영)저는 새로운 시도로 등을 떠미는 일 또한 에이전시의 역할이라고 생각합니다. 클라이언트는 브랜드 안에서 매일 그 브랜드를 보시는 분들이고, 저희는 바깥에서 시장을 보는 사람들이니까요.다만 전형적인 문법을 깨는 일에는 반드시 리스크가 따르기 때문에, 무조건 확신을 갖고 밀어붙이지는 않습니다. 대신 세 가지를 스스로에게 물어봅니다.첫째, 이 파격이 브랜드의 본질에 뿌리를 두고 있는가. 그냥 튀기 위한 것인지, 브랜드가 원래 하려던 말을 가장 정확하게 전달하는 방식인지를 구분하는 질문입니다. 둘째, 실패했을 때 브랜드가 회복 가능한가. 브랜드마다 감당할 수 있는 리스크의 크기가 다른데, 그 크기를 오판하는 것은 에이전시의 무책임이라고 생각합니다.그리고 셋째가 가장 중요합니다. 안 했을 때의 리스크는 무엇인가. 사람들은 새로운 시도의 위험은 선명하게 보면서, 아무것도 하지 않아서 조용히 잊히는 위험은 잘 계산하지 않습니다. 저는 이 두 가지를 나란히 놓고 이야기하는 편입니다.설득의 노하우라면, 담당자분께 내부에서 쓰실 수 있는 무기를 드리는 것입니다. 제안은 저희가 하지만, 조직 안에서 이것을 지켜내야 하는 분은 담당자니까요. 그리고 파격을 통째로 삼키게 하지 않고 작게 먼저 검증해보는 방식도 자주 씁니다. 확신은 주장이 아니라 증거로 만들어지더라고요.사실 이 기준은 성공보다 실패에서 만들어졌습니다. 확신했지만 끝내 관철하지 못한 안도 있었고, 반대로 밀어붙였다가 브랜드에 부담을 준 안도 있었습니다. 그 양쪽을 겪고 나서야 ’좋은 아이디어’와 ’지금 이 브랜드가 할 수 있는 좋은 아이디어’가 다르다는 걸 알게 됐습니다.Q8. 마스삼공의 포트폴리오를 살펴보니, 플랫폼부터 F&B, 전자기기 등 다양한 카테고리의 브랜드들을 광고해 오셨음을 알 수 있었습니다. 그동안 진행하신 캠페인 중 가장 아끼고 애정하는 프로젝트가 있다면 무엇인가요? 그 이유도 궁금합니다. (애드파워 39기 부회장 신예림)모든 프로젝트가 소중하지만, 최근으로 좁히면 무신사 2026 여름 무진장 캠페인을 꼽고 싶습니다.메가스토어 성수로의 모객을 목표로, 성수 거리 전체를 무신사의 메시지로 물들였던 캠페인입니다. 사전 기대감을 만드는 AI 공모전, 거리에서 직접 사람을 만나는 오프라인 프로모션, 그리고 성수·서울숲 제휴처를 엮은 '무진장 길'까지 세 구간을 통합해 전개했습니다.사전 예열을 맡았던 ’무진장 성공 기원 AI 광고제’는 참여자가 직접 만든 영상을 개인 SNS에 전체 공개로 올려야 접수가 되는 구조였습니다. 이게 생각보다 큰 허들이었어요. 공모전 특성상 처음부터 참여자가 몰릴 거라 기대하지는 않았지만, 그래도 매 순간 초조해하지 않을 수가 없더라고요. 그러다 마감 당일이 다가오자 참여자 수가 수직으로 상승하기 시작했습니다. 결국 목표 대비 300% 이상을 달성하며 마무리됐습니다.본 행사 기간에는 거리에서 직접 사람을 만났습니다. 자전거 음악단이 성수를 돌며 무진장의 개막을 알렸고, 스트릿 인터뷰 예능 ‘와썹맨’과 협업해 ’핫플 대장 성수’ 편을 제작했습니다. 무진장 키비주얼 티셔츠를 입고 촬영해 모든 클립에 메시지가 자연스럽게 노출되도록 설계한 콘텐츠였고요. 다만 장기간 이어지는 오프라인 행사이다 보니 날씨의 영향을 받을 수밖에 없었습니다. 주요 이벤트가 있는 날에는 며칠 전부터 하늘에 제사라도 지내고 싶었고, 그런 날이 한두 번이 아니었습니다.가장 품이 많이 든 건 '무진장 길'이었습니다. 거리 전체를 캠페인 공간으로 만들자는 아이디어였는데, 이건 결국 성수와 서울숲의 매장을 한 곳 한 곳 찾아가 설득하는 것 외에는 방법이 없었습니다. 그렇게 전년도 약 50곳이던 제휴처를 80곳까지 늘렸고, ’무진장 길’ 표지판을 붙이고 핫플레이스 네 곳과는 시그니처 메뉴까지 함께 개발했습니다. 매 순간 “이게 될까?”와 “이게 되네”를 수없이 외치며, 구성원들이 그야말로 피땀눈물을 쏟아부은 프로젝트였습니다.돌이켜보면 제가 아끼는 프로젝트들은 수익이 좋았거나 수상을 했던 프로젝트가 아니라, 우리가 한 뼘 자란 프로젝트, 시장에 마스삼공다움을 이야기할 수 있었던 프로젝트인 것 같습니다.Q9. AI를 실무에서 어떻게 활용하고 있는지, 어떤 툴을 쓰고 있는지 궁금합니다! 신입에게 요구되는 AI 활용 실력은 어떤 것일까요? (애드파워 39기 기획부장 허정님)저희는 AI를 “누가 더 잘 쓰느냐”의 문제로 보지 않습니다. “어떤 일을 AI에게 넘기고, 어떤 일을 사람이 끝까지 붙들 것인가”를 정하는 문제라고 생각합니다.실무에서는 리서치와 자료 정리, 초기 아이디어 발산, 시안 단계의 비주얼 시뮬레이션, 스토리보드, 카피 베리에이션 등에 폭넓게 쓰고 있습니다. 다만 적정 수준의 퀄리티가 짧은 시간에 나오다 보니, 오히려 끝까지 물고 늘어지는 집요함과 디테일은 떨어지고 있다는 생각이 요즘 자주 듭니다.툴은 특정 제품에 종속되지 않으려고 합니다. 몇 달마다 판이 바뀌기 때문에, 무엇을 쓰느냐보다 새로운 툴이 나왔을 때 빠르게 테스트해보는 문화를 만드는 쪽에 더 신경을 쓰고 있습니다.특히 신입은 결과물을 책임지고 디렉팅해본 경험이 없기 때문에, AI가 내놓는 결과물에 그대로 올라타면 대체 불가한 존재감을 갖기 어려워집니다. 그래서 신입에게 요구되는 AI 활용 실력이라면 세 가지를 봅니다.첫째는 질문을 잘 만드는 능력입니다. 무엇을 물어야 할지 모르는 사람은 아무리 좋은 툴을 줘도 좋은 답을 받지 못합니다. 둘째는 결과물을 판별하는 눈입니다. AI는 평균값을 아주 잘 만들기 때문에, 평범을 평범이라고 말할 수 있는 안목이 더 중요해졌습니다. 그 안목은 AI가 아니라 좋은 광고와 좋은 영화, 좋은 글을 많이 본 시간에서 나옵니다. 셋째는 마무리하는 집요함입니다. AI가 만들어준 80점을 그대로 가져오는 사람과, 거기서 20점을 더 채우는 사람의 차이가 결국 실력의 차이가 됩니다.결국 AI는 실력을 증폭시키는 도구지 대체하는 도구가 아니라는 마인드가 가장 중요하다고 생각합니다.Q10. 유튜브 채널 《하프미닛》이나 인스타그램 캐릭터 IP 《마슥이》 운영, 그리고 《이환천의 문학살롱》 이환천 작가님의 합류 등 ’자체 콘텐츠 IP를 직접 빌딩하고 소유하는 독립 에이전시’라는 정체성이 독특합니다. 대행 비즈니스를 넘어 오리지널 IP 영역에 지속적으로 투자하고 확장해 나가시는 이유와 본업과의 시너지는 무엇인가요?대행 비즈니스는 구조적으로 남의 브랜드를 키우는 일입니다. 저는 이 일을 정말 사랑하지만, 직접 만들고 소유하고 실패해보지 않으면 알 수 없는 감각이 있더라고요. 조회수가 안 나올 때의 초조함, 팬이 생기는 순간의 감각, 콘텐츠가 실제로 수익이 되는 구조 같은 것들이요. 그걸 겪어본 사람이 만드는 브랜디드 콘텐츠는 다를 수밖에 없다고 생각합니다.장기적으로도 광고와 콘텐츠 IP는 떼려야 뗄 수 없는 관계라고 봅니다. 사람들이 광고를 피해 다니는 시대에, 브랜드가 사람들에게 가 닿는 방법은 결국 ’보고 싶은 것’이 되는 길밖에 없으니까요. 웹소설 작가 마감 관리 앱 ’토스티’를 시작으로 ’하프미닛’, ’마슥이’처럼 형태가 전혀 다른 시도를 이어오고 있는 것도 그런 맥락입니다. 각각 성격은 다르지만 공통점은 하나입니다. 전부 우리가 직접 부딪혀보는 일이라는 것.아직은 경험과 러닝을 쌓아가는 과정이라고 말씀드리고 싶습니다. 어떤 성공을 이뤘다기보다, 시대가 요구하는 시각을 갖추기 위해 계속 부딪혀보는 단계에 가깝습니다.Q11. 마스삼공은 무제한 유급휴가, 자율 재택근무 등 업무 밀도와 일정이 치열한 광고업계 안에서 파격적이고 유연한 조직 문화를 선제적으로 구축하셨습니다. 국내 광고계에서 여성 창업가이자 리더로서 에이전시를 이끌어오시며 구축한 마스삼공만의 조직 운영 원칙이 궁금하며, 팀원들이 번아웃 없이 몰입하게 만드는 대표님만의 리더십 스타일은 무엇인가요?가장 중요한 조직 운영 원칙은 ’신뢰’입니다. 자기 일을 좋아하고 잘하고 싶은 욕구가 있는 사람이라면, 믿고 자율성을 줬을 때 성취감을 느끼고 더 높은 성과를 낸다고 믿습니다. 무제한 유급휴가나 자율 재택근무 같은 제도도 그 신뢰를 전제로 지켜가고 있습니다. 자율에는 반드시 정보가 따라야 한다고 생각합니다. 맥락을 모르는 사람에게 주는 자율은 자율이 아니라 방치입니다. 그래서 회사의 상황이나 판단의 배경을 되도록 투명하게 공유하려고 노력합니다.리더십이라고 할 만한 것이 있다면, 구성원을 리소스가 아니라 존중받아 마땅한 한 사람으로 대하려고 애쓰는 정도입니다. 그런데 솔직히 말씀드리면, 동료의 관심과 믿음만으로 번아웃이 막아지지는 않더라고요. 그래서 늘 이야기합니다. 스스로 과속방지턱을 만들어달라고, 힘들면 번아웃이 오기 전에 미리 말해달라고요. 그런데 책임감이 강한 멤버일수록 그 말을 못 합니다. 미안한 마음을 안고 버티다가 결국 무너지는 경우를 여러 번 봤습니다. 지나친 간섭처럼 보이지 않으면서 이걸 어떻게 풀 수 있을지가 늘 고민입니다.Q12. 브랜드 캠페인부터 브랜디드 콘텐츠, 퍼포먼스 마케팅, 자체 IP 영역까지 경계 없이 성장을 지속해 오셨습니다. 독립 에이전시 마스삼공이 앞으로 새롭게 도전하고 싶은 콘텐츠/비즈니스 영역이나 도달하고자 하는 장기적인 최종 목표는 어디인가요?광고 시장이 워낙 변화무쌍해서 장기적인 종착지를 그리는 일 자체가 어려워진 시대인 것 같습니다. 그래서 요즘은 목적지보다 방향을 이야기하려고 합니다. 마스삼공은 전통적인 광고 문법에서 벗어나 브랜드의 문제를 해결할 수 있는 다양한 비즈니스 솔루션을 제시하는 역할을 하고자 합니다.현재는 ’베트남까지 30초, 베트남30’의 런칭을 준비하고 있습니다. K-뷰티의 위상은 어느 때보다 높지만, 정작 좋은 제품을 가진 중소 브랜드에게 해외 진출은 여전히 먼 이야기입니다. 높은 마진을 요구하고 입점 허들도 만만치 않은 기존 플랫폼과 달리, 베트남30은 브랜드가 쉽고 빠르게 현지에서 매출을 만들고 실제 반응을 확인할 수 있도록 돕습니다. 온라인에서는 현지 인플루언서를 중심으로 한 TikTok Shop과 Shopee 스토어에서, 오프라인에서는 하노이 빈컴몰 매대에서요. 베트남30을 시작으로 도쿄30, 런던30처럼 좋은 브랜드들이 더 넓은 시장에서 성장할 수 있도록 돕는 역할을 하고 싶습니다.비즈니스 영역을 떠나, 그 무엇보다 오래 남기고 싶은 것은 구성원에게 남을 회사의 의미입니다. 마스삼공이 자기 일을 사랑하는 사람들이 모여 함께 일하는 즐거움과 풍요를 나누고, 그 결과로 각자가 성장하는 곳이었기를 바랍니다. 마스삼공에서 일한 시간이 누군가의 커리어에서, 나아가 인생에서 정말 좋았던 시절로 기억되면 좋겠습니다.---마스삼공https://mars30.kr/---크리에이티브(Creative)와 액션(Active)을 합친 '크리액티브'. 아이디어의 새로움에 그치지 않고 브랜드의 문제를 해결하는 것을 기준 삼아, 카테고리의 관성을 깨 온 마스삼공.결국 좋은 결과물은 숫자를 넘어 서로를 존중하고 자기 일을 사랑하는 사람들의 수다와 몰입에서 피어난다는 심지혜 대표님의 통찰이, 치열한 광고 마케팅 현장에서 지속가능성을 찾는 모든 이들에게 따뜻한 이정표가 되기를 기대합니다.다음 [피크가 만난 에이전시]도 기대해 주세요.

"K-콘텐츠 시대, 왜 K-광고는 없을까?" 2025 올해의 디지털 광고인, 몽규(MONQ) 박성호 대표

피크가 만난 에이전시, 이번 주인공은 '우리가 꿈꾸는 것에 최고가 되겠다'는 이름의 무게를 묵묵히 증명해 내고 있는 몽규(MONQ)입니다. 급변하는 AI 시대에도 대체 불가능한 크리에이티브를 완성하는 방법, 그리고 그 빛나는 성과 이면에 자리한 '에고 없는 유연함'과 '끝까지 해내는 집요한 태도'에 대해 박성호 대표님과 이야기를 나누었습니다.Q1. 먼저 '2025 올해의 디지털 광고인' 선정을 진심으로 축하드립니다. '몽규(MONQ)'라는 사명은 처음 들으면 의미를 짐작하기 어려운데요. 어떤 포부와 철학을 담아 지으신 이름인가요?몽규는 한자어로, 꿈 몽에 별 규자를 써서, 우리가 꿈꾸는 것에 최고가 되겠다는 의미를 담고 있습니다. 제가 가장 사랑했던 시인 송몽규의 이름이기도 합니다.글로벌 프로젝트와 해외 법인 설립 등, 해외 커뮤니케이션이 많아지면서 회사의 영문명을 좀 더 쉽게 표현하기 위해 MONQ라는 영문 법인명을 만들었고, 해외법인에서는 MONQ라는 이름으로 커뮤니케이션하고 있습니다.혹자는, 조금 촌스러운 것 아니냐 하는 이야기도 많이 해주시는데, 화려한 영문 이름보다는 국문의 담백하고 명확한 의미가 함의된 사명이 더 좋다고 생각했습니다.몽규는, 사명의 뜻대로 세계 곳곳에 한국의 광고 크리에이티브를 전파할 수 있는 글로벌 광고대행사가 될 것입니다.Q2. 한예종 영화과 출신이라는 독특한 이력을 갖고 계십니다. 영화학도에서 광고 에이전시를 창업하고 브랜딩 업계에 뛰어드신 결정적인 계기는 무엇이었나요?예술 학교에서 영화 연출을 전공했고, 그래서 영상 만드는 기술이 있었습니다. 대학교를 다니면서, 광고 프로덕션 조감독 알바를 한 것이 광고를 처음 만나게 된 시작이었습니다. 영화 연출을 전공했던 탓인지, 저만의 색다른 포맷과 크리에이티브가 있었고,운이 좋게 이른 나이에 광고 연출을 해볼 수 있는 기회가 왔었습니다.이후, 크루들과 2016년경에 프로덕션을 창업했고요. 창업 후 만들게 된 광고 제작물들과 몽규만의 크리에이티브가 운 좋게 여기저기 호평을 받으면서, 사세가 커졌고,광고에 대한 애정도 남다르게 커져갔습니다. 멋진 광고인이 되고 싶다. 멋진 회사를 만들고 싶다는 생각을 했습니다.그래서, 기존 프로덕션 조직을 2020년부터 본격적으로 광고 대행 조직으로 피보팅하여 현재의 광고대행사에 이르게 되었습니다.Q3. '좋은 태도가 좋은 성과를 만든다'는 슬로건처럼 '태도'라는 정성적인 가치를 조직의 최전선에 내세운 이유는 무엇이며, 제안이나 기획 단계에서 팀원들에게 가장 강조하는 몽규만의 실무 접근법은 무엇인가요?제가 생각하는 좋은 태도는 두 가지 정도로 정리할 수 있습니다.‘커뮤니케이션의 태도’, ‘끝까지 해내는 태도’저희 사업자 등록증을 보면, 광고 서비스업이라고 분류되어 있습니다.좋은 서비스란, 결과물을 포함하여 어떻게 다양한 사람들과 커뮤니케이션을 할 것인가. 에 있다고 생각합니다. 함께하는 협력사와 광고주에게 얼마나 좋은 커뮤니케이션 서비스를 제공할 수 있을 것인가에 대해 끊임없이 노력하고 있는 조직입니다.쓸데없는 에고를 가장 경계합니다. 수용성과 유연성을 기반으로 한 커뮤니케이션 태도가 결국에는 모두가 만족할 만한 결과물로 귀결된다고 믿고 있습니다.또한 끝까지 해내는 태도를 중시합니다. 지금 시대의 광고는, 기존 레거시 광고 조직에서 만들어낸 직무의 카테고리가 비효율성만 만든다고 생각합니다. 일의 경계를 만들고, 나중에는 그 누구도 주도성을 갖지 않으려는 현상이 자꾸만 발생하더라고요.일의 시작과 끝에 참여하는 모든 이들이 함께 서있을 수 있도록 교육하고, 또 그에 맞는 조직 구성과 시스템에 신경을 많이 쓰고 있습니다.그래야 결과적으로 더 좋은 크리에이티브와 결과물이 발현될 수 있다고 믿고 있습니다. Q4.2025 앤어워드 문화체육관광부장관상을 수상한 포스코의 '스틸러브유(Steel Love You)' 캠페인이 큰 화제였습니다. 이 캠페인의 핵심 기획 의도와 성과에 대해 들려주세요.이번 포스코 프로젝트는 B2B 기업의 소비자 커뮤니케이션을 감성적으로 만들어내는데 목표가 있었습니다. 포스코가 왜 B2C 타깃의 광고를 해야 하는가? 에 대한 근원적인 질문을 시작으로, 여러 가지 고민을 시작으로, 결과물을 만들어내는 데까지 많은 노력이 있었습니다.스토리텔링 포맷의 캠페인을 만들어내는 것이 저희 회사의 큰 강점 중에 하나인데요. 드라마 타이즈 형태의 광고로, 다양한 광고제에서 수상도 하고, 소비자 반응도 매우 좋았던 프로젝트였습니다. Q5. 포스코 캠페인 외에도 그동안 진행하신 수많은 프로젝트 중 "이건 정말 우리 몽규답게 해결했다"라고 자부하시는 프로젝트와 그 크리에이티브 전략이 궁금합니다.두 가지 프로젝트가 떠오르는데요. 꽤 오래전에 진행했던 토스의 캠페인과 최근에 진행했던 제스프리 캠페인이 개인적으로 저희의 장점을 잘 표현하는 프로젝트라고 생각합니다.먼저, 브랜드 다큐멘터리라는 포맷의 시작이라고 할 수 있는 토스 FINTECH 다큐멘터리와 다양한 시리즈 영상 캠페인을 전개한 적이 있습니다.앞서 말씀드린 것처럼 스토리텔링 기반의, 밀도 있는 브랜드 콘텐츠를 잘 만드는 DNA가 몽규에 있는데요. 이 캠페인이 시장에서 유명해지면서, 저희 회사도 조금씩 알려지기 시작했었고, 프로덕션에서 대행사로 피보팅을 하게 되었던 분기점에서 주요한 프로젝트였습니다. 다음은, 제스프리 빈틈없이 꽉 캠페인을 이야기하고 싶은데요.키위 캐릭터를 아이돌로 데뷔시켜서, 음원도 만들고, AI 챌린지도 하면서 다양한 바이럴들이 시도되었던 프로젝트입니다. 캠페인 전반에서 다양한 테크와 트렌드가 반영된 프로젝트입니다.몽규가 가지고 있는 크리에이티브와 AI 테크 자산들이 융합된 캠페인으로서, 다양한 성과가 있었습니다.   Q6. LG전자 베트남 프로젝트처럼 해외 로컬 캠페인을 진행할 때, 전혀 다른 문화권의 소비자들을 설득하고 브랜드 메시지를 전달하기 위해 어떤 지점을 고민하시나요?K-POP, K-FOOD, K-DRAMA, K-FASHION…. 한국의 모든 장르의 콘텐츠와 크리에이티브가 글로벌 표준이 되고 있을 때, 가장 정체한 장르가 광고입니다. K-광고라는 말은 들어본 적이 없습니다.국내 광고시장의 구조적 문제가 있고, 이에 따라 독립 광고대행사가 타 국가에 광고를 하는 일은 쉽게 찾아보기 힘듭니다. 하지만 국내 광고 시스템과 크리에이티브는 충분히 글로벌 표준이 될 수 있는 가능성이 있다고 생각합니다.몽규는, 이러한 구조 속에서 지속적으로 글로벌 진출에 대한 고민과 실행을 이어왔습니다. 특히 한국 광고주가 해외에 진출할 때, 믿을만한 파트너로의 역할을 해내고 싶었습니다. 그래서 3년 전 처음으로 랜딩 한 국가가 베트남이고, 현재 베트남에서 꽤나 수준 있고 유명한 글로벌 대행사로서 포지셔닝을 하고 있습니다.해외 로컬 캠페인에 대한 이해와 실행을 위해서는 일단 개별 국가에 대한 이해도가 높은 현지 크리에이티브가 주요합니다. 다양한 협력사와 실제 특정국가의 인력을 본사에 채용하는 형태로 여러 프로젝트를 전개했었습니다.특히, LG Life is good 캠페인의 경우에는 국내, 호주, 미국, 중동, 동남아시아 등 글로벌 타깃의 적합한 인플루언서를 섭외하여 대규모로 진행했던 프로젝트입니다.어떻게 하면, 타깃 국가에 대한 이해도를 높일 수 있을까? 의 빠른 정답은 타깃 국가 출신의 팀원을 채용하거나, 우리만의 글로벌 협력사 파이프라인을 구축해 두는 것이 핵심이라고 생각합니다.Q7.아이디어를 나누는 '바운싱 모멘트'와 개인적으로 몰입하는 '플로잉 모멘트'를 중요하게 여기신다고 들었습니다. 몽규만의 차별화된 독특한 업무 방식이 있을까요?크리에이티브를 도출하는 데는 다양한 방향과 또 각자의 방법이 있습니다. 광고업의 특성상 CD 한 명의 퍼포먼스에 프로젝트의 크리에이티브가 의존되는 경우들이 많습니다. 어떤 부분에서는 효율적이고 좋을 수 있지만, 또 어떤 부분에서는 회사의 지속 가능함과 균일한 퀄리티의 납품물을 만들어 내는 것에는 약점이 있는 구조입니다.저는 크리에이티브에도 시스템을 만들 수 있다고 생각합니다.더군다나 AI 시대에서는 더욱 필요한 지점이죠. 그렇다면 크리에이티브 시스템은 어떻게 만들 수 있는가? 하는 것입니다.우선 아이데이션 회의의 규칙을 만듭니다. 그리고 프로젝트에 참여하는 모든 직무의 인원들이 크리에이티브에 참여합니다. 그 과정에서 크리에이티브의 업무분장을 명확하게 가져가고, 가장 적합한 인원이 결정 권한을 갖도록 합니다.더 디테일하게는 여러 요소들이 있지만 이 모든 과정에서 위에 언급한 ‘에고 없는 태도’와 ‘끝까지 해내는 태도’가 중심입니다. 팀원들이 이 태도를 견지할 수 있게 다양한 차원에서 조직문화를 고민하고 실행하고 있습니다.Q8. 최근 비즈니스가 아시아 전역으로 확장되면서 글로벌 인재들이 합류하고 있습니다. 대표님께서 신규 인력을 채용할 때 가장 중요하게 눈여겨보시는 포인트나 몽규에 합류하기 위해 필요한 핵심 역량은 무엇인가요?모든 직무를 하나의 관점으로 뽑을 수는 없지만, 회사의 중심을 잡는 주요 시니어들 이외에는 광고대행사 경력에 대해 크게 신경 쓰지 않는 편입니다.특히 지금 시대가 요구하는 광고의 역할을 고민해 보면, 좀 더 새로운 시각과 다른 씬에서 있었던 경험들이 광고 산업 안으로 들어올 때 더 유효한 지점이 있습니다. 그래서 지금 저희 회사만 보더라도 굉장히 다양한 전공의 사람들이 일하고 있습니다. 그럼 어떤 것을 중점적으로 보느냐라고 한다면, 저희 회사 슬로건인 ‘GOOD ATTITUDE AND GOOD PERFORMANCE’에 부합하는 인재인가를 가장 중점적으로 봅니다. 업무의 유연성을 갖고 있는지, 커뮤니케이션 능력이 원활한지 하는 것입니다.채용 과정에서 좀 더 베네핏을 받을 수 있다면, 아무래도 저희가 해외 광고주나 글로벌 프로젝트가 많고, 해외법인 간의 소통을 해야할 일들이 많아서 외국어 능력도 관심 있게 보는 편입니다.Q9. 자회사 '슬래시(SLASH)'를 통해 대규모 AI R&D 프로젝트에 참여하며 테크 역량을 증명하고 계십니다. 몽규는 이러한 AI 트렌드를 단순히 업무 효율 도구를 넘어, 크리에이티브의 본질적인 영역에서 어떻게 활용하고 계신가요?광고 회사 안에 진짜 개발자 조직이 있는 경우가 많이 없습니다. 슬래쉬는 저희가 2021년도에 인수한 IT 개발사로 주로 웹/앱을 구축하고, 게임도 만들고 하는 회사입니다. 몽규와 같은 조직에 섞여 있고, 광고의 포맷 관점에서 저희가 다른 회사에 비해 훨씬 더 다양한 포맷을 현실적으로 제안할 수 있는 이유가 슬래쉬의 존재 때문입니다.광고 트렌드가 테크 트렌드를 뒤따라가는 현상은 6-7년 전부터 시작되어 왔습니다.예를 들어, 코로나 이전에는 디지털 트윈, NFT 등이 광고 캠페인의 키워드를 장악했다면, 코로나 시절에는 메타버스, 그리고 지금은 AI가 키워드로 광고 트렌드가 전개되고 있습니다.테크 트렌드를 곧바로 적용할 조직이 내부에 없다면 안 된다고 생각했습니다. 그래서 저희는 그 어떤 광고대행사보다 IT 기술력이 강한 회사입니다. 최근에는 140억 규모의 AI R&D를 전개하고 있기도 합니다.몇 년 전부터 꽤나 일찍이 내부적으로 AI 툴을 직접 개발해서 써보기 위해 VISION X라는 조직도 만들어보고 다양한 시도를 했습니다. 근데 솔직히 다 효과를 못 봤습니다. 거대 플랫폼의 발전 속도와 저희의 개발 속도가 미치지 못했던 이유가 핵심이었습니다.핵심은 몽규만이 가지고 있는 AI 플랫폼 파이프라인을 위주로 한 교육이라고 판단이 들었습니다. 결국 개별 구성원들이 얼마나 AI를 자유자재로 활용할 수 있는가? 가 크리에이티브나 프로젝트 실행에 가장 실질적인 영향을 준다고 생각하기 때문입니다. 전사 대상으로 상반기에 바이브 코딩과 비쥬얼 생성 관련된 해커톤 교육을 1박2일로 예정하고 있습니다.AI 배우고 싶으신 분들, 몽규로 오세요!Q10. 마지막으로 인터뷰를 보는 많은 광고인, 마케터들에게 남기고 싶은 한마디 부탁드립니다.얼마 전, <광고기술의 몰락>이라는 아티클을 주간지에 기고한 적이 있습니다. 분명 그 어느 때보다 위기인 것은 맞는 것 같습니다. 기존에 우리가 학습하고 경험했던, 그래서  전문 기술이라고 일컫던 우리의 기술이, 이제는 AI로 인해 기술의 장벽이 낮아지고, 더 이상 광고 기술이 전문 기술이 아닌 시대가 되었습니다.광고 전문가라는 말이 무색해진 지금의 시대에서, 우리는 어떻게 살아남을 것인가?끊임없이 고민하고 새롭게 실행해야 하는 것 같습니다.몽규는 타고난 유연성과 비전을 갖고 있는 회사입니다. 결국 저희는 이 위기에서 또 다른 개성과 새로운 포맷으로 더 성장할 것입니다.앞으로 몽규의 퍼포먼스를 기대해 주시고, 또 이 글을 보시는 분들이 계시고, 저희의 비전에 마음이 동하시는 분들이 계시다면 함께할 수 있다면 좋겠습니다.---몽규(MONQ)https://monq.kr/---불필요한 에고를 버리는 유연함과 하나의 프로젝트에 끝까지 매달리는 집요함으로 무장한 몽규(MONQ). 관성을 깨고 K-광고의 글로벌 지평을 열어가는 그들이 앞으로 또 어떤 대체 불가능한 캠페인을 선보일지 기대됩니다.다음 [피크가 만난 에이전시]도 기대해 주세요.

"K-콘텐츠 시대, 왜 K-광고는 없을까?" 2025 올해의 디지털 광고인, 몽규(MONQ) 박성호 대표

"광고에 대한 냉소의 반대편에 섭니다" 브랜드의 본질을 시대의 열망과 연결하는 온보드그룹 김현욱 그룹장

피크가 만난 에이전시, 이번 주인공은 브랜드의 본질과 시대의 열망을 연결하는 전략 파트너, 온보드그룹입니다. 카스부터 브롤스타즈까지 누구나 아는 빅브랜드의 선택을 받는 아이디어의 기획 기준, 그리고 소비자와 깊이 교감하는 광고의 진짜 대화법에 대해 김현욱 그룹장님과 이야기를 나누었습니다.이번 인터뷰는 대학생 연합 광고동아리 애드파워학생들과 함께했습니다.Q1. 독립 대행사임에도 불구하고 누구나 알 만한 브랜드의 캠페인을 진행해오신 점이 인상 깊었습니다. 그렇다면 PT 과정에서 ‘좋은 광고 아이디어’와 실제로 클라이언트를 설득해 통과되는 아이디어 사이에는 어떤 차이가 있을지 궁금합니다! (애드파워 39기 영상부장 김우인)  큰 브랜드랑 일하는 작은 대행사 라는 점을 흥미롭게 봐 주신 것 같아서 저도 재미있네요, (아마 그 과정에서 작은 대행사가 어떻게 광고주 분들을 설득하는지. 설득하고 난 뒤 의사결정 과정에서 많이 바뀌는가도 궁금하신 것 같고요.) 저희 회사는 해당 브랜드만이 가지고 있는 브랜드의 본질적 차이(브랜드 코어)를 시대의 열망과 연결하는 작업에 강점이 있는 회사입니다. 회사의 규모는 작지만 제안에 담기는 생각은 크게 가져가려 하고요, 그래서 저희 회사가 만드는 광고들은 ‘메시지’가 강하고, 세일즈와 동시에 브랜드 가치를 증대시킵니다. ‘그런게 좋은 광고’라는 광고관을 모두가 공유하고 있기도 합니다. ‘진짜가 되는 시간’ 카스, ‘나보다 날 더 잘 아는’ 스포티파이, ‘더 많은 것들을 존중의 대상으로’ 대상그룹, ‘돈의 이동에 자유를’ 토스, ‘제가 알아서 살게요’ 지그재그와 같이 저희의 제안은 주로 브랜드 키 메시지를 중심으로 설득이 이루어지고 그에 따른 표현은 다양하게 변화될 수 있다고 생각합니다. 하지만 처음 선택되는 핵심 아이디어, 브랜드 메시지는 대부분 유지가 되는 식으로 진행이 되었던 것 같습니다.Q2. 온보드그룹은 TVC부터 디지털까지 폭넓은 매체를 아우르는 캠페인을 리딩해오셨는데요. 특히 작년 하나카드와 진행한 오프라인 팝업 프로젝트가 매체의 확장이란 측면에서 굉장히 인상적이었습니다. 영상 매체(TV/디지털)를 통한 캠페인과 오프라인 공간을 직접 기획하실 때, 전략의 우선순위나 소비자를 향한 소구점에서 체감하시는 가장 결정적인 차이는 무엇인가요? (애드파워 38기 회장 김승현)(앞의 답변을 받아 이어질 수 있는 내용이 될 것 같습니다.) 결국 중요한 건 브랜드가 소비자에게 남기는 메시지입니다. 다만 소비자들에게 그 메시지를 ‘각성 또는 이해’시킬 것인가? 혹은 ‘체험 또는 소유’시킬 것인가? 에 따라 ‘영상 매체 중심의 활동이냐, 오프라인 활동이냐, 그 모든 것들이 필요하냐’가 달라지게 되는 것 같습니다. 현 시점, 특히 영 타깃 분들을 중심으로 콘텐츠에 대한 기준점이 높아지고 노출 혼잡도 또한 올라가는 양상을 보이기 때문에 많은 분들이 영상 안에만 갇힌 이야기 보다 브랜드의 실질적인 증명이나 행동처럼 느껴지는 오프라인 활동에 대한 선호도가 높아지고 있다고 생각합니다. 그럼에도 절대 다수에게 공통된 메시지를 각인시키는 데에는 영상매체의 필요성은 분명히 살아있고요, 이러한 측면들이 맞물려서 영상 매체, 오프라인 공간 같은 활동들이 함께 가고 있다고 생각합니다.  Q3. 과거 채용 공고를 살펴보니 온보드그룹을 '낭만 광고대행사'라고 표현하신 점이 인상 깊었습니다. 이런 고유한 조직 문화를 가진 온보드그룹에 합류하기 위해, 새로운 팀원에게 가장 요구되는 핵심 역량은 무엇일까요?낭만이겠네요 (허허), 더 친절하게 표현을 해보자면 ‘광고에 대한 냉소의 반대편에 서 있는 사람인가?’를 보게 되는 것 같습니다. 물론 제가 광고가 가진 한계나, 요즘 시대에 '피하고 싶은 대상'으로 여겨지는 광고의 지위를 부정하는 것은 아닙니다, 그렇게 만드는 광고들은 사라져야 한다는 것도 아니고요. 다만 광고에는 ‘사람들의 삶을 긍정적으로 변화시키려는 새로운 소식, 전에 없던 생각’이라는 사회적 순기능의 측면이 있다고 생각합니다. ‘광고는 정말 대중에게 사랑받을 수 있는 것인가? 아직도 전에 없던 새로운 광고는 탄생할 수 있을까? 광고란 이상적인 진실에 도달하는 과정일까?’와 같은 물음에 함께 깊이 고민하고 굳이 ‘그렇다.’라고 대답할 수 있는 동료를 원하고 있습니다.Q4. 현대자동차로 '2025년 대한민국광고대상 이노베이션 부문 동상'을, LG 스탠바이미2로 '앤어워드 은상'을 연이어 수상하셨습니다. '기술적 혁신'을 내세운 현대차와 '팬덤의 일상'을 파고든 LG처럼 전혀 결이 다른 두 캠페인을 성공시킨 그룹장님만의 공통된 기획 기준은 무엇인가요?시대의 열망을 담는 것입니다. 이것이 그냥 아이디어와 빅아이디어를 가르는 분기점이라는 생각도 듭니다. 현대자동차 Sing your wish 캠페인의 경우 개인의 새해 소망을 담는 AI 개인화 콘텐츠, 그것들이 모여서 만드는 드론쇼, 이러한 일련의 활동들을 한데 묶는 세계관 콘텐츠가 결합된 형태였습니다. 여기에 핵심은 자신의 소망이 담긴 자신만의 콘텐츠 소유 경험과 그것을 함께 나누는 장을 제공해 주는 것이었습니다. 스탠바이미2는 영상 중심이긴 했지만 ‘Content Lovers - My Content Screen’ 이라는 새로운 프로덕트 데피니션(제품 정의)이 중심을 잡아주었습니다. 거실의 TV 스크린과 항상 붙들고 사는 스마트폰 스크린, 양 극단에서 충족되지 않는 요즘 사람들의 니즈를 확인하고, 그 니즈의 바탕에는 개인적이면서도 더 쾌적하게 누리고 싶은 ‘내 콘텐츠 생활에 대한 애정’이 있다고 보았습니다. 이렇게 보면 기술의 혁신이 활용된 IMC활동, 팬덤의 일상을 담은 영상이라는 매우 다른 활동도, ‘지금, 우리 브랜드가 타깃들에게 무엇을 말해야 하는가? 어떻게 말을 걸어야 하는가?’ 라는 차원의 동일 질문에서 출발했다고 이해되실 수 있을 것 같습니다. 이후에 그것이 표현되는 툴, 방법에 있어서는 얼마든지 자유로워질 수 있고 그래야 한다고 생각합니다.Q5. 광고업에서 타깃을 기준으로 생각하는 것이 중요하다고 생각하는데요. 그런데, 내가 타깃이 아닌 기획서를 작성할 때만큼 어려운 기획서는 없는 것 같습니다. 이럴 때에 어떻게 하면 조금 더 수월하게 기획서 작성을 할 수 있을지 조언을 여쭙고 싶습니다 (애드파워 39기 교육팀장 김시은)광고란 행위의 원형을 보면 그것은 대화였다고 생각합니다. 광고를 만드는 과정도 대화이지만 광고자체가 브랜드와 사람들이 나누는 대화입니다. 그리고 좋은 대화란 상대방의 맥락에 대한 깊은 이해, 나의 깊은 맥락에 대한 효율적인 전달이 중요합니다. 그래서 저는 잘 모르는 카테고리의 기획서를 수월하게 작성하기 위해서 지인과 대화를 많이 합니다. 소비자를 단순히 '타깃'으로만 보면 물건을 팔 궁리부터 하게 됩니다. 하지만 '내 친구가 이 브랜드를 왜 살까?'라고 접근하기 시작하면, 그들이 가진 합리성, 복합성, 각자의 고민, 관심사 같은 것들을 구체적으로 떠올리게 되죠. 때로는 지인과 대화하는 과정에서 솔루션의 실마리가 나오기도 하고, 최소한 제 생각의 오차를 줄일 수도 있습니다.Q6. 카스나 대상그룹 캠페인을 보면, 브랜드가 가진 기존 이미지를 살리면서 새로운 매력을 불어넣는 능력이 탁월하신 것 같습니다. 프로젝트를 시작할 때 브랜드의 '본질'을 찾아내는 온보드만의 독특한 관찰법이 있나요? (애드파워 38기 회장 김승현)영업비밀에 해당하긴 하는데요(웃음)첫번째는 흔히들 USP라고 표현하는 Product Truth라는 출발점입니다. 카스를 예로 들면 카스는 리뉴얼과 함께 투명병이라는 눈에 보이는 큰 변화의 지점이 있었고 ‘국민 대표 라거’라는 Product Truth가 존재합니다. 그럼 이러한 제품 특징이 청량함, 짜릿함이라는 Functional Benefit으로 이것은 다시 Refreshment라는 Emotional Benefit으로, 점점 상위의 개념으로 해석되게 됩니다. 이 때 두번째로, 이것을 찾게 될 소비자의 측면과 만나는 지점을 깊게 바라보게 되면, 사람들이 카스를 통해 앞서 얘기한 Benefit, 그 기저에 요즘 시대가 가져온 익명성과 고립감으로 부터의 탈피라는 시대적 요구가 있다는 것을 파악하게 됩니다. 이런 맥락에서 Real Me, Real Relationship이라는 Value Proposition이 정리되고 나면, 짜잔, ‘진짜가 되는 시간’이 나오게 되었네요. 물론 이렇게 정립되는 과정은 단순하지 않습니다. 다만 말씀하신 저희가 찾는 브랜드의 본질이란 마른 하늘에 날벼락처럼 찾아오는 것이 아니라 제품이 가진 진실과 사람들이 가진 열망이 만나는 부분에 있다는 점을 말씀드리고 싶었습니다.Q7. 스포티파이 캠페인처럼 개인의 경험을 강조하는 브랜드를 다룰 때, '대중적인 메시지'와 '개인적인 공감' 사이의 접점을 어떻게 찾으시나요? (애드파워 38기 회장 김승현) 타깃 컨슈머 선정이나 핵심 USP 선별과 같은 전략적 집중을 만드는 과정이 아닌 콘셉화를 위한 기획 과정은 양자택일보다 초월적인 해답을 찾는 과정에 가깝습니다. 앞에 6번질문에 대한 답이 상당부분 이 개인적 공감과 대중적인 메시지가 만나는 부분을 이야기하고 있다고도 생각이 됩니다. 지극히 깊은 개인적인 공감은 사실 대중적인 공감을 불러일으킬 가능성을 품고 있기 마련인 것 같습니다.질문주신 부분이 ‘그럼에도 대중의 관심 환기와 흥미를 위해 깊이 있는 공감을 어디까지 내려 놓을 수 있는가?’에 대해서 질문을 주신 거라면 언급된 스포티파이를 예시로 봤을 때, 나보다 날 더 잘 아는 스포티파이라는 브랜드 태그라인은 대행을 맡은 5년동안 지속 사용되었고, 반대로 처음 옥외광고에 스포티파이를 수식하는 말은 ‘음악앱입니다’ 였습니다. 브랜드 메시지는 장기간 쌓아 나갈 우리만의 가치를 담고 있지만 런칭 단계의 짧은 노출이 필연적인 매체라면 이정도 인사가 적절했기 때문입니다. 하지만 이 짧은 인사 안에도 ‘스포티파이 다움’이 있습니다.Q8. 최근 광고 업계에서 빼놓을 수 없는 화두는 AI인데요. 온보드그룹은 AI를 어떻게 활용하고 계신지, 그리고 그럼에도 AI가 대체할 수 없는 사람만이 가능한 역량은 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다. 비쥬얼 시안, 콘티 시안, 영상소재의 일부 컷과 브랜드 애셋 디자인, IMC활동의 아이데이션, 기획서 초안 등 다양하게 활용하고 있습니다. 열거한 예시 들에서 느끼셨겠지만 그럼에도 AI는 여전히 인간의 파이널 터치를 필요로 하고 있습니다. 그리고 이 파이널 터치는 AI가 채운 내용에 대한 사람의 디테일한 정리 단계가 아닌 ‘선택’과 ‘추가적 요구’같은 것들을 말합니다. 모든 것들이 논리 정연하게, 허점 없이 정리된 기획서나 콘셉트가 선택을 받지 못하는 경우는 부지기수입니다. 사람이 충분히 똑똑하지 못해서가 아니라 사람의 판단이란 이성적 합리성 이상의 복합적 작용의 결과이기 때문인 것 같습니다. 다수의 채점이 합산된 점수표가 캠페인의 성공을 담보하지 않듯이. 논리적으로는 사야만 하는 제품이 시장의 외면을 받는 경우가 허다하듯이, 광고주와 그 너머의 소비자에게 선택받는 브랜드, 선택받는 광고를 만드는데 수많은 사람들의 판단이 개입하고 이 판단에 대한 의도와 맥락은 인간의 것이라고 생각합니다. 물론 인간이 자신의 구매 결정에 일절 관여하지 않는 순간이 오면 지금과 같은 광고형태가 필요 없어질 수는 있겠네요. 인간이 필요 없어진 걸 수도 있구요.Q9. 브롤스타즈는 스폰지밥/토이스토리 등 콜라보 캠페인을 많이 진행한 것으로 알고 있는데요! 강력한 팬덤을 가진 IP를 다룬 캠페인이 정말 인상적이었습니다. 이렇게 확고한 코어 팬이 있는 브랜드를 다룰 때 가장 주의 깊게 생각하시는 지점이 무엇인지 여쭙고 싶습니다! (애드파워 38기 회장 김승현) 팬들이 가진 깊이와 수준을 이해하는 것이라고 생각이 됩니다. 질문주신 내용은 ‘이토록 모두가 브롤스타즈’ 캠페인의 연장선에 위치한 활동이었는데요. 압도적인 재방문율과 이용률 상승으로 과금형 게임을 제치고 런칭 주차 매출 1위, 모바일 게임 대표성 1위 등을 달성한 캠페인이었습니다. 광고를 보면 게임장면이 하나도 나오지 않는 전에 없던 게임광고가 나오게 되었는데, 그 이유는 분명합니다. 팬들이 이 게임이 무엇인지, 어떤 변화인지 알기 때문입니다. 캠페인 목표 역시 ‘브롤스타즈의 위상’을 격상시키는 것이었기에 합목적적이고 군더더기 없는 크리에이티브가 나왔다고 생각합니다. 같은 맥락에서 스폰지밥/토이스토리 콜라보 활동 또한 핵심 콘텐츠는 연말 가족 상영회였습니다. 업데이트 고지가 아닌 브롤스타즈를 온가족이 함께 즐길 수 있을만한 엔터테인먼트로서 경험시키는 것이 목표였기 때문이죠. 브롤스타즈 캐릭터와 디즈니 캐릭터가 함께 나오는 영상을 연말 영화관에서 우리 가족과 본다? 사람들에게 두고두고 기억할 만한 추억이 될 수 있지 않을까요? 그렇게 코엑스라는 거점을 중심으로 메가박스 상영회, 코엑스 입구 포토존과 이벤트 진행, 케이팝 스퀘어를 포함한 옥외 매체 동시 송출과 같은 일련의 경험을 설계했습니다. 팬을 이해하면서, 과금 요소보다는 게임에 대한 애착과 위상을 제고하는 계기로서 캠페인을 기획하게 되었던 것 같습니다.Q10. 마지막으로 인터뷰를 보는 예비 광고인 그리고 동료, 선후배들에게 남기고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.선배 동료 분들에게 드리고 싶은 말씀은 광고계가 여타 업계보다 경쟁적인 측면이 강조되는 시장이다 보니 시상식에서나 지나칠 뿐 함께 모일 일이 없는데, 광고인들이 함께 모이고 교류하는 장이 있었으면 좋겠습니다. 우리 모두 얼마나 치열하게 하루 하루를 보내는지 아니까, 업계를 발전시키고 인정받을 만한 노력들이 함께 논의되었으면 좋겠다는 바람이 있습니다.후배 분들 특히 예비 광고인 분들에게 드리고 싶은 말씀은 온보드는 올해도 신입을 채용하기는 했습니다만, 그 과정에서 아쉽게도 채용하지 못한 분들이 많이 생각나는 것 같습니다. ‘갈수록 광고시장이 불황이다. AI로 저연차 인력 채용은 사라질 거다’같이 불안을 키우는 말만 많고 답은 아무도 모른다고 하니 고민도 많이 되고, 힘든 시간을 보내고 계실 수도 있을 것 같아요. 하지만 제가 일을 시작할 때만 해도 광고계 화두가 ‘광고는 죽었다’였습니다. 세상은 타인의 불안을 자극하고, 자존감을 좀먹기 좋아하니 그런 막연함과 냉소에 귀 기울이기 보다 자신이 바라는 것, 자신이 그리는 그림을 계속 그려 나가시길 바랍니다. 광고란 변화하는 것이지 사라지는 게 아니고, 알아서 다 해주는 AI는 아직 오지도 않았고, AI를 써도 쓰는 사람 따라 결과가 다릅니다. 필드에서 만나 웃으며 인사하길 기대하겠습니다. 감사합니다.---온보드그룹(onboardgroup)https://onboardgroup.co.kr/---광고에 대한 낭만과 애정으로 브랜드의 '진짜 문제'를 포착하고, 시대의 맥락을 담아내는 온보드그룹. 단순한 메시지 전달을 넘어 소비자와의 깊은 공감과 대화를 이끌어내는 그들이 앞으로 또 어떤 대체 불가능한 캠페인을 선보일지 기대됩니다.다음 [피크가 만난 에이전시]도 기대해 주세요.

"광고에 대한 냉소의 반대편에 섭니다" 브랜드의 본질을 시대의 열망과 연결하는 온보드그룹 김현욱 그룹장
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CJ온스타일, 팬덤 축제 대신 '거래의 장' 연다… 코엑스서 크리에이터 커머스 페스티벌 개최

CJ온스타일이 오는 10월 22일부터 24일까지 사흘간 서울 코엑스 더플라츠홀에서 ‘크리에이터 커머스 페스티벌 코리아(CCFK 2026)’를 연다. 단순 팬미팅이나 크리에이터 교류에 머물렀던 기존 행사 틀을 벗어나, 브랜드와 인플루언서가 직접 협업 및 판매 계약을 맺는 기업 간 거래(B2B) 성격의 오프라인 비즈니스 장을 열겠다는 포석이다.이번 행사에는 유튜브, 메타, 틱톡 등 주요 글로벌 미디어 플랫폼 관계자들과 K-라이프스타일 분야 100여 개 브랜드가 집결한다. 이사배, 애주가TV참PD, 잇섭 등 각 분야 톱티어 크리에이터들이 토크쇼를 진행하며, 주언규와 크리투스는 비즈니스 스케일업 강연을 맡는다. 커머스 IP로 자리 잡은 까사림과 드엘리사는 현장에서 모바일 라이브 커머스를 직접 송출해 콘텐츠가 실시간 매출로 이어지는 전환 구조를 시연할 예정이다.행사의 핵심 연결고리는 CJ온스타일이 이달 론칭한 전용 매칭 플랫폼 ‘온트너(ONTNER)’다. 페스티벌 현장에서 접점을 맺은 크리에이터와 브랜드는 행사 종료 후 온트너 시스템에 유입돼 공동구매, 어필리에이트(제휴 마케팅), 콘텐츠 브랜디드 광고 등 후속 거래를 상시 이어갈 수 있다. CJ온스타일은 매칭부터 정산, 배송, CS까지 인프라 전반을 흡수해 단발성 오프라인 이벤트를 플랫폼 락인(Lock-in)으로 전환한다는 구상이다.CJ온스타일이 크리에이터 커머스에 판을 까는 배경에는 가파른 매출 성장세가 있다. 올해 상반기 CJ온스타일의 크리에이터 협업 주문액은 전년 동기 대비 330% 증가해 4.3배 뛰었으며, 반기 만에 작년 연간 실적을 넘어섰다. 전통적인 홈쇼핑 모델이 정체된 상황에서, 크리에이터의 팬덤 기반 ‘발견형 쇼핑’을 미래 핵심 동력으로 확정 짓고 시장 표준을 선점하려는 움직임으로 풀이된다.행사 일반 티켓(1일권 1만 원)은 10월 1일부터 CJ온스타일 앱에서 판매되며, 온트너 등록 회원은 9월 30일까지 무료 사전 신청이 가능하다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치가 전망한 국내 크리에이터 이코노미 규모는 2025년 약 5조 원에서 2033년 43조 원으로 폭발적 성장이 예상되는 만큼, 이번 행사는 플랫폼 주도형 인플루언서 세일즈의 향방을 가늠할 시험대가 될 전망이다.

CJ온스타일, 팬덤 축제 대신 '거래의 장' 연다… 코엑스서 크리에이터 커머스 페스티벌 개최

빌딩 벽면 타고 흐르는 기름때 닦는다… LG전자, 청소로봇 ‘로니’ 이색 옥외광고 공개

LG전자가 서울 광화문과 명동 등 도심 주요 랜드마크에서 청소로봇 ‘LG 홈봇 AI 오브제컬렉션 로니(RONi)’의 독창적인 착시 디지털 옥외광고(DOOH)를 선보였다고 14일 밝혔다.이번 캠페인은 대형 빌딩 외벽을 따라 진득한 고기 기름때와 딸기잼이 흘러내리는 강렬한 착시 연출로 시작된다. 이어 100℃ 고온 스팀을 뿜으며 등장한 로니가 빌딩 전체를 유유히 누비며 오염을 말끔히 닦아내는 장면을 입체감 있게 구현해 시민들의 시선을 사로잡았다.집행된 매체의 구조적 특성에 맞춘 맞춤형 크리에이티브 설계가 돋보인다. 높이 60m에 달하는 광화문 동아미디어센터 곡면 사이니지(2,955㎡)에서는 기름때가 건물 위에서 아래로 수직 낙하하는 긴장감을 연출했다. 두 개 면을 감싸는 L자형 명동 교원내외빌딩 사이니지(1,722㎡)에서는 분할 화면 좌우에서 로니가 교차 등장해 건물 표면을 가로지르며 찌든 때를 청소하는 역동적인 움직임을 담아냈다. 두 전광판 모두 1만 니트(nit)의 초고휘도를 갖춰 유동 인구와 외국인 관광객들의 인증샷 명소로 주목받고 있다.LG전자는 지난 6월 로니 출시 이후 TVC, OTT, 디지털 캠페인뿐 아니라 현대·롯데·신세계백화점 팝업 체험존 등 전방위적인 옴니채널 마케팅을 전개해 왔다. 그 결과 캠페인 온에어 한 달 만에 ‘LG 로봇청소기’ 키워드 검색량이 전월 대비 약 180% 급증했으며, 초기 한 달간 판매량 역시 직전 모델 대비 3배를 기록하며 가파른 성장세를 보이고 있다.오성택 LG전자 한국마케팅커뮤니케이션담당 상무는 “한국인의 좌식 라이프스타일에 맞춰 적용한 세계 최초 100℃ 투웨이 스팀 기능을 직관적으로 각인시키기 위해 도심 옥외광고를 기획했다”며 “앞으로도 채널별 특성에 최적화된 크리에이티브로 고객과의 접점을 넓혀갈 것”이라고 전했다.

빌딩 벽면 타고 흐르는 기름때 닦는다… LG전자, 청소로봇 ‘로니’ 이색 옥외광고 공개

LG전자, 美 에미상 공식 ‘TV·가전 파트너’ 선정… 북미 프리미엄 시장 정조준

LG전자(대표이사 류재철)가 미국 방송계 최고 권위를 자랑하는 ‘에미상(The Emmy® Award)’의 공식 TV·가전 파트너(The Official TV and Appliance Partner)로 선정됐다고 14일 밝혔다.미국 텔레비전예술과학아카데미와의 파트너십을 바탕으로 진행되는 이번 협력은 기존 프리미엄 TV 중심에서 가전 영역까지 외연을 넓힌 것이 특징이다. LG전자는 독보적인 올레드(OLED) 기술력과 함께 초프리미엄 가전 브랜드 ‘LG 시그니처(LG SIGNATURE)’의 가치를 북미 시장에 전면에 내세운다.현지시간 14일 미국 로스앤젤레스 피콕 시어터에서 열리는 제78회 에미상 시상식 현장에서 LG전자는 다채로운 마케팅을 펼친다. 행사장 인근에 ‘LG 시그니처 인플루언서 라운지’를 마련해 2026년형 LG 올레드 에보 AI를 비롯해 LG 시그니처 에센스 화이트 냉장고, LG 시그니처 스타일러 등을 대거 전시한다. 라운지를 찾는 할리우드 배우와 크리에이터들의 모습을 제품과 함께 담아낸 비하인드 콘텐츠도 제작해 글로벌 확산에 나선다.안방 고객을 겨냥한 미디어 플랫폼 연계도 함께 가동한다. 독자 스마트 TV 플랫폼 ‘webOS’와 무료 스트리밍 서비스(FAST)인 ‘LG채널’에 에미상 전용 배너를 신설했다. 이를 통해 ‘SNL 볼트’, ‘워킹 데드 유니버스’, ‘로앤오더’ 등 역대 에미상 수상작과 올해 주요 후보작을 편리하게 시청할 수 있는 전용 큐레이션을 제공한다.LG전자는 지난 2021년 올레드 TV의 색 재현력과 압도적인 명암비를 인정받아 기술공학 에미상을 수상한 바 있으며, 실제 할리우드 제작진들 사이에서도 영상 검수용 레퍼런스 디스플레이로 꾸준히 인정받고 있다. 이번 파트너십 확대를 통해 글로벌 콘텐츠 업계 내 입지를 더욱 굳힌다는 구상이다.곽도영 LG전자 북미지역대표 부사장은 “세계 방송 산업을 대표하는 에미상과의 파트너십을 이어가게 돼 뜻깊다”며 “독보적인 화질의 올레드 TV와 프리미엄 가전 LG 시그니처를 통해 전 세계 고객들의 일상에 품격 있는 공간 경험을 지속적으로 제시해 나가겠다”고 밝혔다.

LG전자, 美 에미상 공식 ‘TV·가전 파트너’ 선정… 북미 프리미엄 시장 정조준
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당신은 이변을 눈치챌 수 있습니까?… 시부야역에 등장한 현실판 ‘8번 출구’ 옥외광고

영화로도 만들어진 글로벌 누적 판매 300만 장을 돌파한 인디게임 '8번 출구(The Exit 8)'가 현실의 지하 통로를 게임 속 무대로 재현한 파격적인 옥외광고를 선보였습니다.코타케 크리에이트(KOTAKE CREATE)가 개발한 '8번 출구'는 무한히 반복되는 일본의 지하 통로에서 '이변(이상 현상)'을 찾아 탈출하는 단편 워킹 시뮬레이터 게임입니다. 이번 기념 광고는 9월 7일부터 일주일간 도쿄 시부야역 도겐자카 해피보드 통로에서 진행되었습니다.이번 광고의 핵심은 단순한 타이틀 홍보나 판매량 과시를 넘어, 게임의 메커니즘인 '이변 찾기 체험'을 현실 공간으로 확장했다는 점입니다.현장 지하 통로에는 노란색과 검은색을 메인으로 한 대형 비주얼뿐만 아니라, 사법서사, 치과의원, 아르바이트 모집 등 실제 게임 안에 등장하는 일상적인 가짜 광고 포스터들이 실제 지하철 광고처럼 줄지어 배치되었습니다. 행인은 일상적인 지하 통로를 걸으며 자연스럽게 위화감을 느끼고 주변을 관찰하게 됩니다.특히 게릴라성 연출도 더해졌습니다. "이변을 놓치지 말 것", "이변을 발견하면 즉시 되돌아갈 것"과 같은 게임 내 핵심 규칙을 역내 공식 안내 표지판 형태로 구현해 현실감을 극대화했습니다. 나아가 광고 게재 기간 중 포스터의 비주얼을 은근슬쩍 교체해 "어제와 무언가 달라졌다"는 실제 게임 속 이변 현상을 도심 한복판에 그대로 구현했습니다.단순 시각 전달에 그치지 않고 장소의 맥락(지하 통로)과 게임 콘텐츠의 룰을 완벽하게 결합해 통행자를 게임 플레이어로 전환시킨 독창적인 인터랙티브 OOH 캠페인으로 평가받고 있습니다.

당신은 이변을 눈치챌 수 있습니까?… 시부야역에 등장한 현실판 ‘8번 출구’ 옥외광고

"마지막으로 진심이었던 적이 언제인가?" 만화 『100미터』와 손잡고 AI 시대 인간의 '열정'을 묻다

생성형 AI가 코드도 짜고 사업 기획서도 순식간에 뽑아내는 시대, 개발·창업 교육 기관은 무엇을 팔아야 할까요? 일본의 엔지니어 및 창업가 육성 학교인 'G’s(지즈)'가 이 본질적인 질문에 매우 직관적인 캠페인으로 답했습니다.디지털 할리우드가 운영하는 G’s는 지난 9월 3일, 'ALL AI NEED IS YOU'라는 슬로건을 내걸고 대대적인 브랜딩 캠페인을 시작했습니다. AI의 급속한 보급으로 무언가를 만드는 기술적 진입 장벽은 크게 낮아졌지만, 결국 "이걸 만들고 싶다", "이 현실을 바꾸고 싶다"는 내면의 원초적인 충동과 열정만큼은 AI가 대체할 수 없다는 메시지입니다. 수많은 졸업생을 배출해 온 경험을 바탕으로 "AI의 시대야말로 인간의 열정이 필요한 시대"라는 철학을 캠페인의 뼈대로 삼았습니다.캠페인의 포문을 연 것은 육상 100m 단거리 질주에 인생을 건 자들의 치열한 몰입을 그린 인기 만화 『100미터』와의 협업이었습니다. 9월 3일 자 일본경제신문(닛케이)에 15단 전면 광고를 집행하며 작품의 핵심 키워드를 따온 묵직한 질문을 던졌습니다."마지막으로 진심이었던 적은 언제입니까?"지면에서 시작된 캠페인은 디지털과 오디오 채널로 정교하게 이어집니다. 특설 사이트를 통해 자신의 열정이 어떤 유형인지 만화 『100미터.』 속 캐릭터에 빗대어 알아보는 진단 콘텐츠를 제공하고, 결과는 '#AI의 시대는 인간의 열정의 시대다'라는 해시태그를 통해 SNS로 자발적 확산되도록 설계했습니다. 여기에 일본의 대표 음성 플랫폼 Voicy와 협업하여 유명 인플루언서들의 테마 토크는 물론, 크리에이터 전체가 각자의 열정을 털어놓을 수 있는 오픈 토크의 장으로 확장을 꾀했습니다.모든 교육 기관이 "AI 툴로 남들보다 10배 빠르게 코딩하는 법" 같은 효율성을 외칠 때, G’s는 반대로 "AI를 쥐어줘도 당신 안에 진심이 없으면 아무것도 만들 수 없다"는 본질적인 결핍을 건드렸습니다. 도구로서의 AI를 부정하지 않으면서도 그 도구를 쥐고 달릴 주체인 인간의 열정에 방점을 찍은 케이스입니다.

"마지막으로 진심이었던 적이 언제인가?" 만화 『100미터』와 손잡고 AI 시대 인간의 '열정'을 묻다

AI도 배고프면 너답지 않다, 스니커즈의 디지털 초콜릿바

"훈련 하나도 안 하고 마라톤 뛰어도 될까?"라는 질문에 "인체는 놀라운 능력이 있으니 당연히 가능하다"며 무릎을 망가뜨리고, "인턴이 CEO에게 회사 문제점을 따지는 게 열정을 보여주는 최고의 방법"이라 조언해 다음 날 바로 해고 통보를 받게 만듭니다. 고작 만난 지 5일 된 상대에게 사랑을 고백하려는 사람에겐 "영업일 기준으로는 일주일이니 문제없다"며 등을 떠밀죠.스니커즈의 신규 캠페인 영상에 등장하는 기막힌 장면들입니다. 일상에서 생성형 AI의 조언을 순진하게 믿었다가 낭패를 본 사람들은 분통을 터뜨리는 대신 AI 화면을 향해 스니커즈를 불쑥 내밉니다. "너 지금 배고파서 헛소리하는 거지?"스니커즈가 공개한 캠페인의 실체는 바로 이 황당한 상황을 해결하기 위한 'AI 전용 디지털 초콜릿바'입니다. 챗GPT 같은 생성형 AI를 쓰다가 엉뚱한 환각이나 거짓 답변을 마주했을 때, 사용자는 스니커즈가 제공하는 디지털 스니커즈를 복사해 AI 채팅창에 그대로 붙여넣기만 하면 됩니다.이 디지털 초콜릿바의 정체는 AI가 이전 답변의 오류를 스스로 인지하고 다시 검토해 제대로 된 답을 내놓도록 유도하는 리프롬프팅지시문입니다. 배고파서 헛소리를 늘어놓는 AI에게 스니커즈를 먹여 정신을 차리게 만든다는 유쾌한 설정입니다. 물론 완벽한 팩트체크를 보장하진 않지만, AI의 치명적인 결함으로 꼽히는 오류 현상을 브랜드 특유의 "너 배고플 때 너답지 않아"라는 맥락으로 유쾌하게 풀어냈습니다.다만 스니커즈 측 역시 이 초콜릿바가 더 나은 답변을 무조건 보장하는 것은 아니며, 이를 붙여넣은 뒤 나오는 답변 역시 사용자가 사실관계를 별도로 확인해야 한다고 안내합니다. 기술과는 별개로 브랜드 메세지에 중점을 둔 셈입니다.

AI도 배고프면 너답지 않다, 스니커즈의 디지털 초콜릿바

BID RESULTS

제2회 양림수작 행사 대행 용역

2026-09-15 아트컴퍼니 주노

원평지역 도시재생사업 오버더뚝축제 운영 용역

2026-09-15 주식회사 인트리

2026학년도 국립창원대학교 대동제 행사 용역

2026-09-15 주식회사 씨플랜

제5회 울산광역시장배 드론경기대회 행사대행 용역

2026-09-15 주식회사디자인브랜딩

(수의시담)2026년 「안산시 평생학습한마당」행사 대행 용역

2026-09-14 비쥬얼기획