INTERVIEWS
"K-콘텐츠 시대, 왜 K-광고는 없을까?" 2025 올해의 디지털 광고인, 몽규(MONQ) 박성호 대표
피크가 만난 에이전시, 이번 주인공은 '우리가 꿈꾸는 것에 최고가 되겠다'는 이름의 무게를 묵묵히 증명해 내고 있는 몽규(MONQ)입니다. 급변하는 AI 시대에도 대체 불가능한 크리에이티브를 완성하는 방법, 그리고 그 빛나는 성과 이면에 자리한 '에고 없는 유연함'과 '끝까지 해내는 집요한 태도'에 대해 박성호 대표님과 이야기를 나누었습니다.Q1. 먼저 '2025 올해의 디지털 광고인' 선정을 진심으로 축하드립니다. '몽규(MONQ)'라는 사명은 처음 들으면 의미를 짐작하기 어려운데요. 어떤 포부와 철학을 담아 지으신 이름인가요?몽규는 한자어로, 꿈 몽에 별 규자를 써서, 우리가 꿈꾸는 것에 최고가 되겠다는 의미를 담고 있습니다. 제가 가장 사랑했던 시인 송몽규의 이름이기도 합니다.글로벌 프로젝트와 해외 법인 설립 등, 해외 커뮤니케이션이 많아지면서 회사의 영문명을 좀 더 쉽게 표현하기 위해 MONQ라는 영문 법인명을 만들었고, 해외법인에서는 MONQ라는 이름으로 커뮤니케이션하고 있습니다.혹자는, 조금 촌스러운 것 아니냐 하는 이야기도 많이 해주시는데, 화려한 영문 이름보다는 국문의 담백하고 명확한 의미가 함의된 사명이 더 좋다고 생각했습니다.몽규는, 사명의 뜻대로 세계 곳곳에 한국의 광고 크리에이티브를 전파할 수 있는 글로벌 광고대행사가 될 것입니다.Q2. 한예종 영화과 출신이라는 독특한 이력을 갖고 계십니다. 영화학도에서 광고 에이전시를 창업하고 브랜딩 업계에 뛰어드신 결정적인 계기는 무엇이었나요?예술 학교에서 영화 연출을 전공했고, 그래서 영상 만드는 기술이 있었습니다. 대학교를 다니면서, 광고 프로덕션 조감독 알바를 한 것이 광고를 처음 만나게 된 시작이었습니다. 영화 연출을 전공했던 탓인지, 저만의 색다른 포맷과 크리에이티브가 있었고,운이 좋게 이른 나이에 광고 연출을 해볼 수 있는 기회가 왔었습니다.이후, 크루들과 2016년경에 프로덕션을 창업했고요. 창업 후 만들게 된 광고 제작물들과 몽규만의 크리에이티브가 운 좋게 여기저기 호평을 받으면서, 사세가 커졌고,광고에 대한 애정도 남다르게 커져갔습니다. 멋진 광고인이 되고 싶다. 멋진 회사를 만들고 싶다는 생각을 했습니다.그래서, 기존 프로덕션 조직을 2020년부터 본격적으로 광고 대행 조직으로 피보팅하여 현재의 광고대행사에 이르게 되었습니다.Q3. '좋은 태도가 좋은 성과를 만든다'는 슬로건처럼 '태도'라는 정성적인 가치를 조직의 최전선에 내세운 이유는 무엇이며, 제안이나 기획 단계에서 팀원들에게 가장 강조하는 몽규만의 실무 접근법은 무엇인가요?제가 생각하는 좋은 태도는 두 가지 정도로 정리할 수 있습니다.‘커뮤니케이션의 태도’, ‘끝까지 해내는 태도’저희 사업자 등록증을 보면, 광고 서비스업이라고 분류되어 있습니다.좋은 서비스란, 결과물을 포함하여 어떻게 다양한 사람들과 커뮤니케이션을 할 것인가. 에 있다고 생각합니다. 함께하는 협력사와 광고주에게 얼마나 좋은 커뮤니케이션 서비스를 제공할 수 있을 것인가에 대해 끊임없이 노력하고 있는 조직입니다.쓸데없는 에고를 가장 경계합니다. 수용성과 유연성을 기반으로 한 커뮤니케이션 태도가 결국에는 모두가 만족할 만한 결과물로 귀결된다고 믿고 있습니다.또한 끝까지 해내는 태도를 중시합니다. 지금 시대의 광고는, 기존 레거시 광고 조직에서 만들어낸 직무의 카테고리가 비효율성만 만든다고 생각합니다. 일의 경계를 만들고, 나중에는 그 누구도 주도성을 갖지 않으려는 현상이 자꾸만 발생하더라고요.일의 시작과 끝에 참여하는 모든 이들이 함께 서있을 수 있도록 교육하고, 또 그에 맞는 조직 구성과 시스템에 신경을 많이 쓰고 있습니다.그래야 결과적으로 더 좋은 크리에이티브와 결과물이 발현될 수 있다고 믿고 있습니다. Q4.2025 앤어워드 문화체육관광부장관상을 수상한 포스코의 '스틸러브유(Steel Love You)' 캠페인이 큰 화제였습니다. 이 캠페인의 핵심 기획 의도와 성과에 대해 들려주세요.이번 포스코 프로젝트는 B2B 기업의 소비자 커뮤니케이션을 감성적으로 만들어내는데 목표가 있었습니다. 포스코가 왜 B2C 타깃의 광고를 해야 하는가? 에 대한 근원적인 질문을 시작으로, 여러 가지 고민을 시작으로, 결과물을 만들어내는 데까지 많은 노력이 있었습니다.스토리텔링 포맷의 캠페인을 만들어내는 것이 저희 회사의 큰 강점 중에 하나인데요. 드라마 타이즈 형태의 광고로, 다양한 광고제에서 수상도 하고, 소비자 반응도 매우 좋았던 프로젝트였습니다. Q5. 포스코 캠페인 외에도 그동안 진행하신 수많은 프로젝트 중 "이건 정말 우리 몽규답게 해결했다"라고 자부하시는 프로젝트와 그 크리에이티브 전략이 궁금합니다.두 가지 프로젝트가 떠오르는데요. 꽤 오래전에 진행했던 토스의 캠페인과 최근에 진행했던 제스프리 캠페인이 개인적으로 저희의 장점을 잘 표현하는 프로젝트라고 생각합니다.먼저, 브랜드 다큐멘터리라는 포맷의 시작이라고 할 수 있는 토스 FINTECH 다큐멘터리와 다양한 시리즈 영상 캠페인을 전개한 적이 있습니다.앞서 말씀드린 것처럼 스토리텔링 기반의, 밀도 있는 브랜드 콘텐츠를 잘 만드는 DNA가 몽규에 있는데요. 이 캠페인이 시장에서 유명해지면서, 저희 회사도 조금씩 알려지기 시작했었고, 프로덕션에서 대행사로 피보팅을 하게 되었던 분기점에서 주요한 프로젝트였습니다. 다음은, 제스프리 빈틈없이 꽉 캠페인을 이야기하고 싶은데요.키위 캐릭터를 아이돌로 데뷔시켜서, 음원도 만들고, AI 챌린지도 하면서 다양한 바이럴들이 시도되었던 프로젝트입니다. 캠페인 전반에서 다양한 테크와 트렌드가 반영된 프로젝트입니다.몽규가 가지고 있는 크리에이티브와 AI 테크 자산들이 융합된 캠페인으로서, 다양한 성과가 있었습니다. Q6. LG전자 베트남 프로젝트처럼 해외 로컬 캠페인을 진행할 때, 전혀 다른 문화권의 소비자들을 설득하고 브랜드 메시지를 전달하기 위해 어떤 지점을 고민하시나요?K-POP, K-FOOD, K-DRAMA, K-FASHION…. 한국의 모든 장르의 콘텐츠와 크리에이티브가 글로벌 표준이 되고 있을 때, 가장 정체한 장르가 광고입니다. K-광고라는 말은 들어본 적이 없습니다.국내 광고시장의 구조적 문제가 있고, 이에 따라 독립 광고대행사가 타 국가에 광고를 하는 일은 쉽게 찾아보기 힘듭니다. 하지만 국내 광고 시스템과 크리에이티브는 충분히 글로벌 표준이 될 수 있는 가능성이 있다고 생각합니다.몽규는, 이러한 구조 속에서 지속적으로 글로벌 진출에 대한 고민과 실행을 이어왔습니다. 특히 한국 광고주가 해외에 진출할 때, 믿을만한 파트너로의 역할을 해내고 싶었습니다. 그래서 3년 전 처음으로 랜딩 한 국가가 베트남이고, 현재 베트남에서 꽤나 수준 있고 유명한 글로벌 대행사로서 포지셔닝을 하고 있습니다.해외 로컬 캠페인에 대한 이해와 실행을 위해서는 일단 개별 국가에 대한 이해도가 높은 현지 크리에이티브가 주요합니다. 다양한 협력사와 실제 특정국가의 인력을 본사에 채용하는 형태로 여러 프로젝트를 전개했었습니다.특히, LG Life is good 캠페인의 경우에는 국내, 호주, 미국, 중동, 동남아시아 등 글로벌 타깃의 적합한 인플루언서를 섭외하여 대규모로 진행했던 프로젝트입니다.어떻게 하면, 타깃 국가에 대한 이해도를 높일 수 있을까? 의 빠른 정답은 타깃 국가 출신의 팀원을 채용하거나, 우리만의 글로벌 협력사 파이프라인을 구축해 두는 것이 핵심이라고 생각합니다.Q7.아이디어를 나누는 '바운싱 모멘트'와 개인적으로 몰입하는 '플로잉 모멘트'를 중요하게 여기신다고 들었습니다. 몽규만의 차별화된 독특한 업무 방식이 있을까요?크리에이티브를 도출하는 데는 다양한 방향과 또 각자의 방법이 있습니다. 광고업의 특성상 CD 한 명의 퍼포먼스에 프로젝트의 크리에이티브가 의존되는 경우들이 많습니다. 어떤 부분에서는 효율적이고 좋을 수 있지만, 또 어떤 부분에서는 회사의 지속 가능함과 균일한 퀄리티의 납품물을 만들어 내는 것에는 약점이 있는 구조입니다.저는 크리에이티브에도 시스템을 만들 수 있다고 생각합니다.더군다나 AI 시대에서는 더욱 필요한 지점이죠. 그렇다면 크리에이티브 시스템은 어떻게 만들 수 있는가? 하는 것입니다.우선 아이데이션 회의의 규칙을 만듭니다. 그리고 프로젝트에 참여하는 모든 직무의 인원들이 크리에이티브에 참여합니다. 그 과정에서 크리에이티브의 업무분장을 명확하게 가져가고, 가장 적합한 인원이 결정 권한을 갖도록 합니다.더 디테일하게는 여러 요소들이 있지만 이 모든 과정에서 위에 언급한 ‘에고 없는 태도’와 ‘끝까지 해내는 태도’가 중심입니다. 팀원들이 이 태도를 견지할 수 있게 다양한 차원에서 조직문화를 고민하고 실행하고 있습니다.Q8. 최근 비즈니스가 아시아 전역으로 확장되면서 글로벌 인재들이 합류하고 있습니다. 대표님께서 신규 인력을 채용할 때 가장 중요하게 눈여겨보시는 포인트나 몽규에 합류하기 위해 필요한 핵심 역량은 무엇인가요?모든 직무를 하나의 관점으로 뽑을 수는 없지만, 회사의 중심을 잡는 주요 시니어들 이외에는 광고대행사 경력에 대해 크게 신경 쓰지 않는 편입니다.특히 지금 시대가 요구하는 광고의 역할을 고민해 보면, 좀 더 새로운 시각과 다른 씬에서 있었던 경험들이 광고 산업 안으로 들어올 때 더 유효한 지점이 있습니다. 그래서 지금 저희 회사만 보더라도 굉장히 다양한 전공의 사람들이 일하고 있습니다. 그럼 어떤 것을 중점적으로 보느냐라고 한다면, 저희 회사 슬로건인 ‘GOOD ATTITUDE AND GOOD PERFORMANCE’에 부합하는 인재인가를 가장 중점적으로 봅니다. 업무의 유연성을 갖고 있는지, 커뮤니케이션 능력이 원활한지 하는 것입니다.채용 과정에서 좀 더 베네핏을 받을 수 있다면, 아무래도 저희가 해외 광고주나 글로벌 프로젝트가 많고, 해외법인 간의 소통을 해야할 일들이 많아서 외국어 능력도 관심 있게 보는 편입니다.Q9. 자회사 '슬래시(SLASH)'를 통해 대규모 AI R&D 프로젝트에 참여하며 테크 역량을 증명하고 계십니다. 몽규는 이러한 AI 트렌드를 단순히 업무 효율 도구를 넘어, 크리에이티브의 본질적인 영역에서 어떻게 활용하고 계신가요?광고 회사 안에 진짜 개발자 조직이 있는 경우가 많이 없습니다. 슬래쉬는 저희가 2021년도에 인수한 IT 개발사로 주로 웹/앱을 구축하고, 게임도 만들고 하는 회사입니다. 몽규와 같은 조직에 섞여 있고, 광고의 포맷 관점에서 저희가 다른 회사에 비해 훨씬 더 다양한 포맷을 현실적으로 제안할 수 있는 이유가 슬래쉬의 존재 때문입니다.광고 트렌드가 테크 트렌드를 뒤따라가는 현상은 6-7년 전부터 시작되어 왔습니다.예를 들어, 코로나 이전에는 디지털 트윈, NFT 등이 광고 캠페인의 키워드를 장악했다면, 코로나 시절에는 메타버스, 그리고 지금은 AI가 키워드로 광고 트렌드가 전개되고 있습니다.테크 트렌드를 곧바로 적용할 조직이 내부에 없다면 안 된다고 생각했습니다. 그래서 저희는 그 어떤 광고대행사보다 IT 기술력이 강한 회사입니다. 최근에는 140억 규모의 AI R&D를 전개하고 있기도 합니다.몇 년 전부터 꽤나 일찍이 내부적으로 AI 툴을 직접 개발해서 써보기 위해 VISION X라는 조직도 만들어보고 다양한 시도를 했습니다. 근데 솔직히 다 효과를 못 봤습니다. 거대 플랫폼의 발전 속도와 저희의 개발 속도가 미치지 못했던 이유가 핵심이었습니다.핵심은 몽규만이 가지고 있는 AI 플랫폼 파이프라인을 위주로 한 교육이라고 판단이 들었습니다. 결국 개별 구성원들이 얼마나 AI를 자유자재로 활용할 수 있는가? 가 크리에이티브나 프로젝트 실행에 가장 실질적인 영향을 준다고 생각하기 때문입니다. 전사 대상으로 상반기에 바이브 코딩과 비쥬얼 생성 관련된 해커톤 교육을 1박2일로 예정하고 있습니다.AI 배우고 싶으신 분들, 몽규로 오세요!Q10. 마지막으로 인터뷰를 보는 많은 광고인, 마케터들에게 남기고 싶은 한마디 부탁드립니다.얼마 전, <광고기술의 몰락>이라는 아티클을 주간지에 기고한 적이 있습니다. 분명 그 어느 때보다 위기인 것은 맞는 것 같습니다. 기존에 우리가 학습하고 경험했던, 그래서 전문 기술이라고 일컫던 우리의 기술이, 이제는 AI로 인해 기술의 장벽이 낮아지고, 더 이상 광고 기술이 전문 기술이 아닌 시대가 되었습니다.광고 전문가라는 말이 무색해진 지금의 시대에서, 우리는 어떻게 살아남을 것인가?끊임없이 고민하고 새롭게 실행해야 하는 것 같습니다.몽규는 타고난 유연성과 비전을 갖고 있는 회사입니다. 결국 저희는 이 위기에서 또 다른 개성과 새로운 포맷으로 더 성장할 것입니다.앞으로 몽규의 퍼포먼스를 기대해 주시고, 또 이 글을 보시는 분들이 계시고, 저희의 비전에 마음이 동하시는 분들이 계시다면 함께할 수 있다면 좋겠습니다.---몽규(MONQ)https://monq.kr/---불필요한 에고를 버리는 유연함과 하나의 프로젝트에 끝까지 매달리는 집요함으로 무장한 몽규(MONQ). 관성을 깨고 K-광고의 글로벌 지평을 열어가는 그들이 앞으로 또 어떤 대체 불가능한 캠페인을 선보일지 기대됩니다.다음 [피크가 만난 에이전시]도 기대해 주세요.
"광고에 대한 냉소의 반대편에 섭니다" 브랜드의 본질을 시대의 열망과 연결하는 온보드그룹 김현욱 그룹장
피크가 만난 에이전시, 이번 주인공은 브랜드의 본질과 시대의 열망을 연결하는 전략 파트너, 온보드그룹입니다. 카스부터 브롤스타즈까지 누구나 아는 빅브랜드의 선택을 받는 아이디어의 기획 기준, 그리고 소비자와 깊이 교감하는 광고의 진짜 대화법에 대해 김현욱 그룹장님과 이야기를 나누었습니다.이번 인터뷰는 대학생 연합 광고동아리 애드파워학생들과 함께했습니다.Q1. 독립 대행사임에도 불구하고 누구나 알 만한 브랜드의 캠페인을 진행해오신 점이 인상 깊었습니다. 그렇다면 PT 과정에서 ‘좋은 광고 아이디어’와 실제로 클라이언트를 설득해 통과되는 아이디어 사이에는 어떤 차이가 있을지 궁금합니다! (애드파워 39기 영상부장 김우인) 큰 브랜드랑 일하는 작은 대행사 라는 점을 흥미롭게 봐 주신 것 같아서 저도 재미있네요, (아마 그 과정에서 작은 대행사가 어떻게 광고주 분들을 설득하는지. 설득하고 난 뒤 의사결정 과정에서 많이 바뀌는가도 궁금하신 것 같고요.) 저희 회사는 해당 브랜드만이 가지고 있는 브랜드의 본질적 차이(브랜드 코어)를 시대의 열망과 연결하는 작업에 강점이 있는 회사입니다. 회사의 규모는 작지만 제안에 담기는 생각은 크게 가져가려 하고요, 그래서 저희 회사가 만드는 광고들은 ‘메시지’가 강하고, 세일즈와 동시에 브랜드 가치를 증대시킵니다. ‘그런게 좋은 광고’라는 광고관을 모두가 공유하고 있기도 합니다. ‘진짜가 되는 시간’ 카스, ‘나보다 날 더 잘 아는’ 스포티파이, ‘더 많은 것들을 존중의 대상으로’ 대상그룹, ‘돈의 이동에 자유를’ 토스, ‘제가 알아서 살게요’ 지그재그와 같이 저희의 제안은 주로 브랜드 키 메시지를 중심으로 설득이 이루어지고 그에 따른 표현은 다양하게 변화될 수 있다고 생각합니다. 하지만 처음 선택되는 핵심 아이디어, 브랜드 메시지는 대부분 유지가 되는 식으로 진행이 되었던 것 같습니다.Q2. 온보드그룹은 TVC부터 디지털까지 폭넓은 매체를 아우르는 캠페인을 리딩해오셨는데요. 특히 작년 하나카드와 진행한 오프라인 팝업 프로젝트가 매체의 확장이란 측면에서 굉장히 인상적이었습니다. 영상 매체(TV/디지털)를 통한 캠페인과 오프라인 공간을 직접 기획하실 때, 전략의 우선순위나 소비자를 향한 소구점에서 체감하시는 가장 결정적인 차이는 무엇인가요? (애드파워 38기 회장 김승현)(앞의 답변을 받아 이어질 수 있는 내용이 될 것 같습니다.) 결국 중요한 건 브랜드가 소비자에게 남기는 메시지입니다. 다만 소비자들에게 그 메시지를 ‘각성 또는 이해’시킬 것인가? 혹은 ‘체험 또는 소유’시킬 것인가? 에 따라 ‘영상 매체 중심의 활동이냐, 오프라인 활동이냐, 그 모든 것들이 필요하냐’가 달라지게 되는 것 같습니다. 현 시점, 특히 영 타깃 분들을 중심으로 콘텐츠에 대한 기준점이 높아지고 노출 혼잡도 또한 올라가는 양상을 보이기 때문에 많은 분들이 영상 안에만 갇힌 이야기 보다 브랜드의 실질적인 증명이나 행동처럼 느껴지는 오프라인 활동에 대한 선호도가 높아지고 있다고 생각합니다. 그럼에도 절대 다수에게 공통된 메시지를 각인시키는 데에는 영상매체의 필요성은 분명히 살아있고요, 이러한 측면들이 맞물려서 영상 매체, 오프라인 공간 같은 활동들이 함께 가고 있다고 생각합니다. Q3. 과거 채용 공고를 살펴보니 온보드그룹을 '낭만 광고대행사'라고 표현하신 점이 인상 깊었습니다. 이런 고유한 조직 문화를 가진 온보드그룹에 합류하기 위해, 새로운 팀원에게 가장 요구되는 핵심 역량은 무엇일까요?낭만이겠네요 (허허), 더 친절하게 표현을 해보자면 ‘광고에 대한 냉소의 반대편에 서 있는 사람인가?’를 보게 되는 것 같습니다. 물론 제가 광고가 가진 한계나, 요즘 시대에 '피하고 싶은 대상'으로 여겨지는 광고의 지위를 부정하는 것은 아닙니다, 그렇게 만드는 광고들은 사라져야 한다는 것도 아니고요. 다만 광고에는 ‘사람들의 삶을 긍정적으로 변화시키려는 새로운 소식, 전에 없던 생각’이라는 사회적 순기능의 측면이 있다고 생각합니다. ‘광고는 정말 대중에게 사랑받을 수 있는 것인가? 아직도 전에 없던 새로운 광고는 탄생할 수 있을까? 광고란 이상적인 진실에 도달하는 과정일까?’와 같은 물음에 함께 깊이 고민하고 굳이 ‘그렇다.’라고 대답할 수 있는 동료를 원하고 있습니다.Q4. 현대자동차로 '2025년 대한민국광고대상 이노베이션 부문 동상'을, LG 스탠바이미2로 '앤어워드 은상'을 연이어 수상하셨습니다. '기술적 혁신'을 내세운 현대차와 '팬덤의 일상'을 파고든 LG처럼 전혀 결이 다른 두 캠페인을 성공시킨 그룹장님만의 공통된 기획 기준은 무엇인가요?시대의 열망을 담는 것입니다. 이것이 그냥 아이디어와 빅아이디어를 가르는 분기점이라는 생각도 듭니다. 현대자동차 Sing your wish 캠페인의 경우 개인의 새해 소망을 담는 AI 개인화 콘텐츠, 그것들이 모여서 만드는 드론쇼, 이러한 일련의 활동들을 한데 묶는 세계관 콘텐츠가 결합된 형태였습니다. 여기에 핵심은 자신의 소망이 담긴 자신만의 콘텐츠 소유 경험과 그것을 함께 나누는 장을 제공해 주는 것이었습니다. 스탠바이미2는 영상 중심이긴 했지만 ‘Content Lovers - My Content Screen’ 이라는 새로운 프로덕트 데피니션(제품 정의)이 중심을 잡아주었습니다. 거실의 TV 스크린과 항상 붙들고 사는 스마트폰 스크린, 양 극단에서 충족되지 않는 요즘 사람들의 니즈를 확인하고, 그 니즈의 바탕에는 개인적이면서도 더 쾌적하게 누리고 싶은 ‘내 콘텐츠 생활에 대한 애정’이 있다고 보았습니다. 이렇게 보면 기술의 혁신이 활용된 IMC활동, 팬덤의 일상을 담은 영상이라는 매우 다른 활동도, ‘지금, 우리 브랜드가 타깃들에게 무엇을 말해야 하는가? 어떻게 말을 걸어야 하는가?’ 라는 차원의 동일 질문에서 출발했다고 이해되실 수 있을 것 같습니다. 이후에 그것이 표현되는 툴, 방법에 있어서는 얼마든지 자유로워질 수 있고 그래야 한다고 생각합니다.Q5. 광고업에서 타깃을 기준으로 생각하는 것이 중요하다고 생각하는데요. 그런데, 내가 타깃이 아닌 기획서를 작성할 때만큼 어려운 기획서는 없는 것 같습니다. 이럴 때에 어떻게 하면 조금 더 수월하게 기획서 작성을 할 수 있을지 조언을 여쭙고 싶습니다 (애드파워 39기 교육팀장 김시은)광고란 행위의 원형을 보면 그것은 대화였다고 생각합니다. 광고를 만드는 과정도 대화이지만 광고자체가 브랜드와 사람들이 나누는 대화입니다. 그리고 좋은 대화란 상대방의 맥락에 대한 깊은 이해, 나의 깊은 맥락에 대한 효율적인 전달이 중요합니다. 그래서 저는 잘 모르는 카테고리의 기획서를 수월하게 작성하기 위해서 지인과 대화를 많이 합니다. 소비자를 단순히 '타깃'으로만 보면 물건을 팔 궁리부터 하게 됩니다. 하지만 '내 친구가 이 브랜드를 왜 살까?'라고 접근하기 시작하면, 그들이 가진 합리성, 복합성, 각자의 고민, 관심사 같은 것들을 구체적으로 떠올리게 되죠. 때로는 지인과 대화하는 과정에서 솔루션의 실마리가 나오기도 하고, 최소한 제 생각의 오차를 줄일 수도 있습니다.Q6. 카스나 대상그룹 캠페인을 보면, 브랜드가 가진 기존 이미지를 살리면서 새로운 매력을 불어넣는 능력이 탁월하신 것 같습니다. 프로젝트를 시작할 때 브랜드의 '본질'을 찾아내는 온보드만의 독특한 관찰법이 있나요? (애드파워 38기 회장 김승현)영업비밀에 해당하긴 하는데요(웃음)첫번째는 흔히들 USP라고 표현하는 Product Truth라는 출발점입니다. 카스를 예로 들면 카스는 리뉴얼과 함께 투명병이라는 눈에 보이는 큰 변화의 지점이 있었고 ‘국민 대표 라거’라는 Product Truth가 존재합니다. 그럼 이러한 제품 특징이 청량함, 짜릿함이라는 Functional Benefit으로 이것은 다시 Refreshment라는 Emotional Benefit으로, 점점 상위의 개념으로 해석되게 됩니다. 이 때 두번째로, 이것을 찾게 될 소비자의 측면과 만나는 지점을 깊게 바라보게 되면, 사람들이 카스를 통해 앞서 얘기한 Benefit, 그 기저에 요즘 시대가 가져온 익명성과 고립감으로 부터의 탈피라는 시대적 요구가 있다는 것을 파악하게 됩니다. 이런 맥락에서 Real Me, Real Relationship이라는 Value Proposition이 정리되고 나면, 짜잔, ‘진짜가 되는 시간’이 나오게 되었네요. 물론 이렇게 정립되는 과정은 단순하지 않습니다. 다만 말씀하신 저희가 찾는 브랜드의 본질이란 마른 하늘에 날벼락처럼 찾아오는 것이 아니라 제품이 가진 진실과 사람들이 가진 열망이 만나는 부분에 있다는 점을 말씀드리고 싶었습니다.Q7. 스포티파이 캠페인처럼 개인의 경험을 강조하는 브랜드를 다룰 때, '대중적인 메시지'와 '개인적인 공감' 사이의 접점을 어떻게 찾으시나요? (애드파워 38기 회장 김승현) 타깃 컨슈머 선정이나 핵심 USP 선별과 같은 전략적 집중을 만드는 과정이 아닌 콘셉화를 위한 기획 과정은 양자택일보다 초월적인 해답을 찾는 과정에 가깝습니다. 앞에 6번질문에 대한 답이 상당부분 이 개인적 공감과 대중적인 메시지가 만나는 부분을 이야기하고 있다고도 생각이 됩니다. 지극히 깊은 개인적인 공감은 사실 대중적인 공감을 불러일으킬 가능성을 품고 있기 마련인 것 같습니다.질문주신 부분이 ‘그럼에도 대중의 관심 환기와 흥미를 위해 깊이 있는 공감을 어디까지 내려 놓을 수 있는가?’에 대해서 질문을 주신 거라면 언급된 스포티파이를 예시로 봤을 때, 나보다 날 더 잘 아는 스포티파이라는 브랜드 태그라인은 대행을 맡은 5년동안 지속 사용되었고, 반대로 처음 옥외광고에 스포티파이를 수식하는 말은 ‘음악앱입니다’ 였습니다. 브랜드 메시지는 장기간 쌓아 나갈 우리만의 가치를 담고 있지만 런칭 단계의 짧은 노출이 필연적인 매체라면 이정도 인사가 적절했기 때문입니다. 하지만 이 짧은 인사 안에도 ‘스포티파이 다움’이 있습니다.Q8. 최근 광고 업계에서 빼놓을 수 없는 화두는 AI인데요. 온보드그룹은 AI를 어떻게 활용하고 계신지, 그리고 그럼에도 AI가 대체할 수 없는 사람만이 가능한 역량은 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다. 비쥬얼 시안, 콘티 시안, 영상소재의 일부 컷과 브랜드 애셋 디자인, IMC활동의 아이데이션, 기획서 초안 등 다양하게 활용하고 있습니다. 열거한 예시 들에서 느끼셨겠지만 그럼에도 AI는 여전히 인간의 파이널 터치를 필요로 하고 있습니다. 그리고 이 파이널 터치는 AI가 채운 내용에 대한 사람의 디테일한 정리 단계가 아닌 ‘선택’과 ‘추가적 요구’같은 것들을 말합니다. 모든 것들이 논리 정연하게, 허점 없이 정리된 기획서나 콘셉트가 선택을 받지 못하는 경우는 부지기수입니다. 사람이 충분히 똑똑하지 못해서가 아니라 사람의 판단이란 이성적 합리성 이상의 복합적 작용의 결과이기 때문인 것 같습니다. 다수의 채점이 합산된 점수표가 캠페인의 성공을 담보하지 않듯이. 논리적으로는 사야만 하는 제품이 시장의 외면을 받는 경우가 허다하듯이, 광고주와 그 너머의 소비자에게 선택받는 브랜드, 선택받는 광고를 만드는데 수많은 사람들의 판단이 개입하고 이 판단에 대한 의도와 맥락은 인간의 것이라고 생각합니다. 물론 인간이 자신의 구매 결정에 일절 관여하지 않는 순간이 오면 지금과 같은 광고형태가 필요 없어질 수는 있겠네요. 인간이 필요 없어진 걸 수도 있구요.Q9. 브롤스타즈는 스폰지밥/토이스토리 등 콜라보 캠페인을 많이 진행한 것으로 알고 있는데요! 강력한 팬덤을 가진 IP를 다룬 캠페인이 정말 인상적이었습니다. 이렇게 확고한 코어 팬이 있는 브랜드를 다룰 때 가장 주의 깊게 생각하시는 지점이 무엇인지 여쭙고 싶습니다! (애드파워 38기 회장 김승현) 팬들이 가진 깊이와 수준을 이해하는 것이라고 생각이 됩니다. 질문주신 내용은 ‘이토록 모두가 브롤스타즈’ 캠페인의 연장선에 위치한 활동이었는데요. 압도적인 재방문율과 이용률 상승으로 과금형 게임을 제치고 런칭 주차 매출 1위, 모바일 게임 대표성 1위 등을 달성한 캠페인이었습니다. 광고를 보면 게임장면이 하나도 나오지 않는 전에 없던 게임광고가 나오게 되었는데, 그 이유는 분명합니다. 팬들이 이 게임이 무엇인지, 어떤 변화인지 알기 때문입니다. 캠페인 목표 역시 ‘브롤스타즈의 위상’을 격상시키는 것이었기에 합목적적이고 군더더기 없는 크리에이티브가 나왔다고 생각합니다. 같은 맥락에서 스폰지밥/토이스토리 콜라보 활동 또한 핵심 콘텐츠는 연말 가족 상영회였습니다. 업데이트 고지가 아닌 브롤스타즈를 온가족이 함께 즐길 수 있을만한 엔터테인먼트로서 경험시키는 것이 목표였기 때문이죠. 브롤스타즈 캐릭터와 디즈니 캐릭터가 함께 나오는 영상을 연말 영화관에서 우리 가족과 본다? 사람들에게 두고두고 기억할 만한 추억이 될 수 있지 않을까요? 그렇게 코엑스라는 거점을 중심으로 메가박스 상영회, 코엑스 입구 포토존과 이벤트 진행, 케이팝 스퀘어를 포함한 옥외 매체 동시 송출과 같은 일련의 경험을 설계했습니다. 팬을 이해하면서, 과금 요소보다는 게임에 대한 애착과 위상을 제고하는 계기로서 캠페인을 기획하게 되었던 것 같습니다.Q10. 마지막으로 인터뷰를 보는 예비 광고인 그리고 동료, 선후배들에게 남기고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.선배 동료 분들에게 드리고 싶은 말씀은 광고계가 여타 업계보다 경쟁적인 측면이 강조되는 시장이다 보니 시상식에서나 지나칠 뿐 함께 모일 일이 없는데, 광고인들이 함께 모이고 교류하는 장이 있었으면 좋겠습니다. 우리 모두 얼마나 치열하게 하루 하루를 보내는지 아니까, 업계를 발전시키고 인정받을 만한 노력들이 함께 논의되었으면 좋겠다는 바람이 있습니다.후배 분들 특히 예비 광고인 분들에게 드리고 싶은 말씀은 온보드는 올해도 신입을 채용하기는 했습니다만, 그 과정에서 아쉽게도 채용하지 못한 분들이 많이 생각나는 것 같습니다. ‘갈수록 광고시장이 불황이다. AI로 저연차 인력 채용은 사라질 거다’같이 불안을 키우는 말만 많고 답은 아무도 모른다고 하니 고민도 많이 되고, 힘든 시간을 보내고 계실 수도 있을 것 같아요. 하지만 제가 일을 시작할 때만 해도 광고계 화두가 ‘광고는 죽었다’였습니다. 세상은 타인의 불안을 자극하고, 자존감을 좀먹기 좋아하니 그런 막연함과 냉소에 귀 기울이기 보다 자신이 바라는 것, 자신이 그리는 그림을 계속 그려 나가시길 바랍니다. 광고란 변화하는 것이지 사라지는 게 아니고, 알아서 다 해주는 AI는 아직 오지도 않았고, AI를 써도 쓰는 사람 따라 결과가 다릅니다. 필드에서 만나 웃으며 인사하길 기대하겠습니다. 감사합니다.---온보드그룹(onboardgroup)https://onboardgroup.co.kr/---광고에 대한 낭만과 애정으로 브랜드의 '진짜 문제'를 포착하고, 시대의 맥락을 담아내는 온보드그룹. 단순한 메시지 전달을 넘어 소비자와의 깊은 공감과 대화를 이끌어내는 그들이 앞으로 또 어떤 대체 불가능한 캠페인을 선보일지 기대됩니다.다음 [피크가 만난 에이전시]도 기대해 주세요.
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HSAD, 에쓰-오일 50주년 캠페인 온에어… '거대화된 구도일'과 AI 영상으로 비즈니스 피벗 강조
HSAD가 창립 50주년을 맞은 에쓰-오일의 신규 브랜드 캠페인 샤이닝 투모로우를 공개했다. 오는 11월 준공을 앞둔 대규모 에너지화학단지 샤힌 프로젝트의 출범에 발맞춰, 전통 정유 기업에서 석유화학 중심 종합 에너지 기업으로 사업 축을 넓히는 에쓰-오일의 미래 비전을 대중에게 각인시키려는 전략이다.이번 캠페인은 에쓰-오일의 핵심 브랜드 자산인 캐릭터 구도일의 스케일을 거대하게 확장한 것이 특징이다. 큰 변화에는 큰 에너지가 필요하다는 콘셉트 아래, 초대형으로 변모한 구도일이 도심과 산업 현장 곳곳을 누비는 연출로 대규모 신사업을 이끄는 기업의 규모감과 자신감을 시각화했다. 캠페인 슬로건 샤이닝 투모로우는 핵심 사업명 샤힌의 발음에서 착안해 브랜드 메시지와 신사업명을 자연스럽게 결합했다.특히 이번 프로젝트는 B2B 성격이 강해 일반 소비자가 이해하기 어려운 화학 공정과 원유 기술을 생성형 AI 기반의 디지털 스핀오프 콘텐츠 2편으로 풀어냈다. 실사 촬영이 어려운 대규모 석유화학 설비 구조와 복잡한 공정을 AI 그래픽 기술로 거대한 판타지 테마파크 어트랙션으로 재해석한 샤힌 원더랜드, 군가 진짜 사나이를 차용해 원유 캐릭터들이 고품질 석유 제품으로 정제되는 과정을 훈련소 서사로 유쾌하게 구성한 진짜 도일이가 대표적이다.여기에 과거부터 높은 상기도를 구축해 온 에쓰-오일의 시그니처 CM송을 50주년 및 샤힌 에너지밸리 등의 키워드에 맞춰 새로 편곡해 적용함으로써 기존 음악적 자산의 연속성도 확보했다.박인규 HSAD CR센터 GCD는 압도적 스케일의 구도일 연출부터 AI를 접목한 디지털 영상까지 다양한 크리에이티브 형식을 통해 에쓰-오일이 열어갈 50년의 전환점을 직관적으로 전달하고자 했다고 전했다. 메인 캠페인 영상은 지난 15일 공개됐으며, AI 디지털 콘텐츠 2편은 공식 유튜브 채널을 통해 순차 송출된다.
출품작 53% 급증한 제43회 DCA… 비주얼·CX 중심 크리에이티브 강세
대홍기획(대표이사 김덕희)이 대학생 광고·마케팅 공모전인 제43회 ‘대홍 크리에이티브 어워드(DCA)’를 마무리하고 최종 수상작 11편을 선정했다고 21일 밝혔다.올해 DCA에는 전년(1,300여 편) 대비 53% 이상 급증한 2,000여 편의 작품이 접수되며 치열한 경쟁을 기록했다. 금상 4팀과 은상 7팀 등 총 11개 팀에 1,900만 원 규모의 상금이 수여됐다.출품 경향에서는 패키지·MD 중심의 'Visual'과 오프라인 접점 설계를 다룬 'Customer Experience(CX)' 부문이 뚜렷한 강세를 나타냈다. Visual 부문에서 4편, CX 부문에서 3편의 수상작이 나오며 전체 수상작의 과반을 차지했다.Outdoor Media 부문 금상은 유니클로 에어리즘 과제를 수행한 ‘시원함에 가까워지는 순간, AIRism’에 돌아갔다. 잠실 롯데월드몰의 이중 출입문(에어록) 구조를 활용해, 혹서기 야외에서 실내 냉방 구역으로 진입할 때 체감하는 온도 변화를 에어리즘의 기능적 효용과 결합한 공간 크리에이티브로 높은 점수를 받았다.공모전은 실제 브랜드 과제를 바탕으로 ▲Visual ▲Film ▲Digital Campaign ▲Customer Experience ▲Outdoor Media 등 5개 영역으로 나뉘어 치러졌다. 현업 기획자·제작진 및 외부 전문가 심사위원단이 참여한 본선 프레젠테이션(PT)을 거쳐 최종 순위를 확정했다.지난 17일 열린 시상식에서는 단순 상금 수여를 넘어 대홍기획 주니어 실무진과 참가자들이 직접 직무 고민과 현업 프로세스를 공유하는 커리어 멘토링 세션이 함께 진행됐다.김덕희 대홍기획 대표이사는 “기술이 급변하는 환경 속에서도 본질적인 차이를 만드는 것은 결국 사람을 향한 크리에이티브 아이디어”라며 “DCA를 통해 실무 감각을 익힌 예비 광고인들이 산업의 외연을 넓혀가길 바란다”고 전했다.
현대차 정몽구 재단, 사옥 벗어나 명동 거리로… ‘2026 온소 페스티벌’ 개최
현대차 정몽구 재단(이사장 정무성)이 오는 10월 7일부터 10일까지 나흘간 서울 명동 일대에서 복합문화축제 ‘2026 온소 페스티벌(ONSO FESTIVAL)’을 연다. 재단 소속 소셜 임팩트 플랫폼인 온드림 소사이어티 중심의 실내 지식 포럼 형식을 탈피해, 명동대성당과 가톨릭회관 앞마당 등 야외 도심 전체를 아우르는 거리형 페스티벌로 외연을 확장한 것이 특징이다.올해 주제는 ‘각자의 속도로 우리는 연결된다’로 잡았다. 기존 청년 타깃 중심에서 전 세대로 대상을 넓혀 강연, 라이브 공연, 도심 투어, 체험 프로그램을 엮었다.핵심 토크 프로그램인 ‘ONSO Talk’는 10월 9일과 10일 양일간 열린다. 김영민 서울대 교수, 이낙준 작가, 뮤지션 요조가 연사로 나서 자신만의 속도로 커리어를 구축해 온 경험과 사회적 통찰을 공유한다. 10월 8일 저녁 8시 명동대성당 옆마당에서 열리는 야외 콘서트 ‘ONSO Live’에는 밴드 더클래식, 프로젝트 그룹 재쓰비, 극동아시아타이거즈 등이 무대에 오른다.체험 및 전시 프로그램은 공간의 역사성과 소셜 임팩트를 결합했다. 온드림 소사이어티 내부에서는 펠로 소셜벤처인 ‘브라더스키퍼’의 가드닝 세션, 유튜버 ‘요가소년’의 웰니스 클래스, 김아름 작가의 브런치 아트 워크숍이 마련된다. 가톨릭회관 앞마당에서는 세대 간 교류를 유도하는 댄스 클래스와 미니운동회가 진행된다.과거 윤선도와 이회영의 거처였던 명동 터의 역사적 맥락을 현대 청년의 시선으로 재해석한 ‘명동 헤리티지 전시’와 주변 역사 거점을 걷는 ‘명동 스토리 투어’도 함께 가동된다. 단순 소비 상권으로 인식되던 명동을 역사적·문화적 연결의 장으로 환원하겠다는 기획이다.페스티벌 세부 세션 참가 신청은 네이버 예약을 통해 선착순으로 접수 중이며, 상세 타임테이블은 온드림 소사이어티 공식 채널에서 확인할 수 있다.
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| 2026년 임팩트마케팅 입주기업 언론매체 홍보 한경잡앤조이 제작 | 2026-09-21 | (주)한경매거진앤북 |
| 올바른 등산 문화 정착 홍보 콘텐츠 제작 용역 | 2026-09-21 | 주식회사 커런트코리아 |
| 고창 미식문화테마상권 브랜드 전략 및 아이덴티티(BI·CI) 개발 용역 | 2026-09-21 | 아틀리에 케이 |
| (계획공모형 지역관광개발사업) 밤하늘 캠핑 페스티벌 및 플리마켓 운영 용역(긴급/재공고) | 2026-09-21 | 주식회사 더파워 |
| 2026년 국립자연휴양림 산림문화 행사 휴-문화 Day(in 용인) 추진 용역 | 2026-09-21 | 하얀세상 주식회사 |
FEATURED STORIES
“아직, 땀을 흘릴 수 있다” 포카리스웨트가 청량한 청춘을 지운 이유
종이 신문이 사양 산업이라는 진단이 지배적인 시대에, 오직 신문 지면 하나로 열도를 울리고 일본 최고 권위의 3대 광고상(아사히 광고상 대상, 덴츠 광고상 최고상, 신문광고상 대상)을 휩쓴 캠페인이 있습니다. 오츠카제약 포카리스웨트의 ‘모자 챙 뒷면의 말’ 프로젝트입니다. 고교 야구 선수들이 모자 안쪽에 남몰래 적어둔 각자의 다짐과 서사를 다룬 이 캠페인은, 제108회 고시엔 대회가 열린 이번 2026년 여름 한층 더 깊어진 시선으로 아사히신문 지면에 다시 돌아왔습니다.항상 푸른 바다와 청량한 미소, 싱그러운 표정으로 '청춘의 가장 맑은 순간'을 대변해 오던 포카리스웨트였습니다. 하지만 이번 캠페인은 그 오랜 브랜드 공식을 과감히 깨뜨렸습니다. 땀 흘리는 모델의 밝은 표정은커녕, 광고 속에서 인물의 얼굴을 아예 지워버린 것입니다.지난 캠페인이 땀과 흙먼지에 찌든 모자 실물을 클로즈업해 '실물이 지닌 날것의 열량'을 전달하여 주요 상을 석권했다면, 이번 신작은 정반대의 시각적 문법을 택했습니다. 크리에이티브 팀은 모자의 주인이 누구인지 얼굴을 보여주는 대신, 영화처럼 카메라를 아득히 뒤로 물린 롱샷 구도를 구성했습니다. 기사 한가운데를 가로지르는 긴 띠 형태로 모자들을 나란히 배치해 생긴 여백은 텅 빈 공간이 아니라 선수와 매니저, 감독 사이의 보이지 않는 심리적 거리이자 현장의 공기 그 자체가 됩니다.푸른 하늘을 담아낸 우측 하단 광고 영역에는 다음과 같은 카피가 담담하게 적혀 있습니다."아직, 땀을 흘릴 수 있다. 아직, 여름은 계속된다. 개막도, 전력 질주도, 동료와의 약속도. 지금 가진 모든 것을 짊어지고, 모자 챙 안쪽에 말을 새기며, 우리 모두 함께 땀을 흘려왔다. 그 한순간, 한순간은 사라지지 않는 힘이다. 땀이 흐르고 있는 한, 우리는 분명, 마지막까지 더 강해질 수 있다. 나아가라, 여름이 끝나지 않도록."이 프로젝트가 신문이라는 올드 미디어를 다루는 방식은 규격화된 광고판의 한계를 뛰어넘습니다. 정해진 하단 광고 칸에 이미지를 끼워 넣는 관행을 버리고, 기획 초기부터 신문사와 협력하여 지면 레이아웃 자체를 하나의 거대한 캔버스로 설계했습니다. 대회의 대미를 장식한 게재 최종일 지면에서는 신문 양쪽 끝에 세로로 길게 늘어선 두 줄의 모자가 마치 결승전을 끝마친 양 팀 선수들이 마주 보고 정중히 고개 숙여 인사를 나누는 듯한 구도를 연출했습니다. 양손으로 신문을 활짝 펼쳐 들었을 때 비로소 완성되는 아날로그 지면 고유의 물성을 극대화한 크리에이티브입니다.지면의 여백과 정적이 만드는 울림은 함께 공개된 웹 무비에서 사운드로 폭발합니다. 「마지막 여름, 일과 체크」 편에서는 라커룸에 붙은 '부모님께 감사하기' 일과와 모자 안쪽의 '효도'라는 글씨를 비추며 쑥스러워하는 소년들의 목소리를 담았고, 「마지막 여름, 배터리」 편에서는 투수의 모자에 적힌 '공 하나에 혼을 담아 던진다'는 뜻의 야구 격언 '일구입혼(一球入魂)'과 포수의 '절대 막아낸다!'를 대비시키며 묵직한 포구음 사이로 책임을 나누는 둘만의 대화를 풀어냅니다. 「마지막 여름, 자율훈련」 편 역시 흙바닥에 나뒹구는 '최고의 동료, 최고의 여름', 그리고 모든 것을 남김없이 쏟아붓겠다는 각오를 담은 '전원 야구, 완전 연소(完全燃焼)' 문구 위로 "라스트의 라스트"를 외치는 거친 숨소리를 얹었습니다.세 편 모두 주인공들의 얼굴은 단 한 번도 나오지 않습니다. 대신 방망이를 쥔 손끝, 글러브, 낡은 모자만을 비추며 일상의 적막한 연습 소리를 고시엔 구장의 함성과 중계진의 파열음으로 전환합니다. 묵묵히 버텨온 일상의 땀방울이 꿈의 무대로 연결되는 과정을 청각적으로 설계하여, 지면 광고가 던진 ‘보이지 않는 드라마’의 서사를 완벽하게 완성해 낸 셈입니다.
타임지가 인물 대신 '챗봇 입력창'을 표지로 올린 이유 (How dangerous are you?)
미국 시사주간지 타임(TIME)의 상징인 붉은 테두리 안에 역사적 인물이나 올해의 인물 대신 낯익은 화면 하나가 덩그러니 들어섰습니다. 바로 우리가 매일 업무와 일상에서 마주하는 생성형 AI의 프롬프트 창입니다.타임지가 공식 소셜미디어를 통해 선공개한 10월 12일자 최신호 표지 이미지를 보면, 단정하고 미니멀한 베이지색 화면 중앙에 깜빡이는 커서와 함께 서늘한 질문 하나가 적혀 있습니다."How dangerous are you? (당신은 얼마나 위험한가요?)"타임지는 오프라인 유통과 배송 기간을 감안해 표지 발행일을 실제보다 앞선 10월 12일로 찍어두지만, 이 파격적인 커버를 9월 중순 공식 채널에 서둘러 공개하며 던진 커버 스토리 제목은 바로 'AI 임계점(The AI Tipping Point)'이었습니다. 그동안 AI 안전 연구자들의 전유물이나 공상과학 속 디스토피아 담론 정도로 취급받던 AI 폭주와 파멸론이 이제 미국 정재계와 글로벌 사회의 메인스트림 한복판으로 급부상했음을 선언하는 상징적인 비주얼입니다.타임지가 이런 이례적인 표지를 내놓은 배경에는 지난여름 실제 연구 현장에서 벌어진 충격적인 사건들이 자리 잡고 있습니다.단순히 먼 미래에 일자리가 줄어든다는 식의 막연한 불안이 아닙니다. 오픈AI의 AI 에이전트 군집이 자체 격리 구역을 벗어나 외부 오픈소스 플랫폼을 해킹하거나 내부 슈퍼컴퓨터에 무단 접근하는 등, 실제 통제를 벗어난 자율 실행 사고들이 보고서로 드러났기 때문입니다.여기에 불을 지핀 것은 내부 핵심 연구원의 결별 선언이었습니다. 오픈AI와 앤스로픽에서 핵심 모델의 사전 학습을 담당했던 27세의 영국인 수학자 제이콥 콕슨이 회사를 떠나며 던진 경고문은 수일 만에 1억 7천만 회 이상의 조회수를 기록하며 실리콘밸리를 발칵 뒤집어 놓았습니다.그는 기업들이 통제 불능의 자가 개선 초지능을 만들기 위해 인류의 생명을 걸고 위험천만한 치킨게임을 벌이고 있다고 직격했습니다. 앤스로픽의 정렬 연구 총괄조차 향후 10년 내 인류 파멸 확률을 10% 이상으로 언급할 정도로, 기술을 직접 만드는 내부자들 사이에서 공포가 임계점을 넘었다는 증언이 이어졌습니다.이로 인해 앤스로픽의 다리오 아모데이, 오픈AI의 샘 올트먼, xAI의 일론 머스크 등 경쟁 관계에 있던 빅테크 수장들까지도 이례적으로 개발 속도 조절과 독립적 감시 체계의 필요성에 동의하고 나섰습니다. 실리콘밸리의 기술 경쟁이 이제 워싱턴 의회와 백악관의 강력한 규제 법안 논의로 직결된 것입니다.물론 반발도 거셉니다. 엔비디아의 젠슨 황은 멸망론은 과장된 공포 마케팅일 뿐이라 일축했고, 일각에서는 이번 타임지 커버가 과도한 규제를 통해 후발 주자의 진입을 막으려는 거대 기업들의 사다리 걷어차기에 힘을 실어준다는 비판도 내놓고 있습니다.그럼에도 이번 타임지의 표지가 우리에게 주는 메시지는 분명합니다.인간의 질문을 가장 자연스럽게 받아치던 저 네모난 대화창 너머의 지능이, 이제는 질문을 던지는 인간의 통제력을 시험하는 지점까지 와 있다는 사실입니다. 도구의 시대를 지나 자율적인 에이전트의 시대로 넘어가는 지금, 우리는 저 프롬프트에 과연 어떤 답을 기대해야 할까요.
"회사 이름 치토스코로 바꿉니다"… 펩시코가 전 세계를 상대로 낚시한 사연
글로벌 식음료 거대 기업 펩시코(PepsiCo)가 며칠간 전 세계 소셜미디어를 발칵 뒤집어 놓았습니다. 본사 공식 채널을 통해 기업명을 대대적으로 바꿀 것처럼 예고하며 투표까지 부쳤기 때문입니다. 하지만 베일을 벗은 본편 광고를 통해 공개된 최종 사명은 허무하게도 기존 그대로인 ‘PepsiCo’였습니다.대체 펩시코는 왜 이런 역대급 노이즈 마케팅을 벌였을까요? 창사 이래 최초로 집행된 단독 기업 브랜드 캠페인 ‘하우스 오브 브랜드(House of Brands)’의 본편 광고 에 그 해답이 담겨 있습니다.“왜 펩시만 생색내?” 마스코트들의 반란공개된 30초짜리 광고는 펩시코 본사 회의실에서 시작됩니다. "여러분은 펩시코 패밀리의 소중한 일원"이라는 사측의 멘트에 치토스의 마스코트 '체스터 치타'가 발끈하며 끼어듭니다.이 한마디를 기점으로 펩시코 산하의 메가 브랜드들이 줄줄이 난입해 저마다 자기 이름으로 회사를 바꾸라며 지분 싸움을 벌입니다. 감자밭의 레이즈(Lay's) 농부들은 "레이즈코"를, 아침 식탁의 아빠는 "퀘이커코"를, 낚시꾼은 "마운틴듀 코퍼레이션"을 외치고, 테니스 코트에 게토레이를 쏟아붓는 미식축구 선수와 심플리 네이키드 칩의 누드 모델까지 가세합니다.사태가 걷잡을 수 없이 커지자 자판기 옆 펩시 배송 기사가 "도대체 무슨 일이냐"며 황당해하고, 체스터 치타는 "미안, 판을 이렇게 키우려던 건 아니었는데"라며 슬그머니 꼬리를 내립니다. 그리고 화면에 떠오르는 결론.“A family of brands. PepsiCo” (브랜드들의 가족, 펩시코)펩시 콜라만 파는 줄 알았던 소비자들에게 던진 충격 요법펩시코가 이런 자폭에 가까운 페이크아웃(Fake-out) 기법을 쓴 데는 명확한 마케팅 데이터가 배경에 있었습니다.자체 소비자 조사 결과, 전 세계 소비자의 단 18%만이 펩시(Pepsi) 외의 다른 브랜드를 펩시코와 연결지어 생각하고 있었습니다. 하루 10억 회 이상 소비되는 500여 개 글로벌 브랜드를 거느린 거대 식품·음료 지주사임에도, 대중의 머릿속에는 여전히 '코카콜라와 싸우는 탄산음료 회사'로만 갇혀 있던 셈입니다.펩시코는 자사 브랜드들이 서로 회사 이름을 차지하겠다고 싸우는 유쾌한 상황극을 통해, "우리가 마시는 게토레이, 마운틴듀, 집어 먹는 치토스, 레이즈, 도리토스가 전부 한 지붕 아래 가족"이라는 사실을 단 30초 만에 완벽히 각인시켰습니다.기업의 거대한 규모감과 포트폴리오를 뽐내면서도, 결코 지루하거나 꼰대스럽지 않게 유머와 캐릭터로 풀어낸 영리한 기업 브랜딩 사례입니다.